[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]《龍歌:黑暗之眼》通關(guān)也有些日子了,最近在做近戰(zhàn)命中和回避的測(cè)試,初步有了些結(jié)果,特和大家分享哈!
《龍歌:黑暗之眼》通關(guān)也有些日子了,最近在做近戰(zhàn)命中和回避的測(cè)試,初步有了些結(jié)果,特和大家分享哈!
以下結(jié)論我大都測(cè)試過(guò)(沒(méi)測(cè)出結(jié)論的有說(shuō)明),只討論普通攻擊,戰(zhàn)技大多會(huì)修改和忽視下面的某些條件,戰(zhàn)技過(guò)多,沒(méi)法一一測(cè)試,但計(jì)算原則似乎是一樣的.只是近戰(zhàn)規(guī)則的研究,遠(yuǎn)程無(wú)視~~~
首先,羅列一下術(shù)語(yǔ),公式游戲內(nèi)說(shuō)明都有,僅僅只是為了統(tǒng)一縮寫(xiě)以方便下面描述.(這比搞魔法縮寫(xiě)可容易多了T_T)
AT:attack,攻擊值(即命中值)
AT base:基本攻擊值
PA:parry 格擋值(有盾牌的話,前一個(gè)我稱為武器PA,后一個(gè)稱為盾牌PA,哪個(gè)高就用它優(yōu)先進(jìn)行PA擲骰)
BPV:base parry value 基本格擋值
DV:dodge value 躲閃值 不用懷疑,DV比PA大時(shí)用dv值代替武器PA計(jì)算.其實(shí)是用DV檢定代替武器格擋檢定,檢定時(shí)記錄顯示(DV+擲骰數(shù)字)而不是一般的PA+擲骰數(shù)字.盾牌PA仍然獨(dú)立,盾牌PA高于DV仍然優(yōu)先用盾牌PA進(jìn)行格擋檢定,DV可以看作在低武器PA時(shí)對(duì)武器PA的"修正替代".至少在普通攻擊中,我測(cè)試下來(lái)沒(méi)有發(fā)現(xiàn)DV的其他作用
重點(diǎn)說(shuō)說(shuō)盾牌PA,盾牌可以讓角色一輪里額外多一次格擋.如果是1對(duì)1,敵人一輪只能正常攻擊一次,幾乎總是用盾牌PA計(jì)算(武器PA一般比盾牌PA低,高DV也很難超過(guò)盾牌PA),所以如果盾牌PA大于武器PA且一輪只需格擋一次的話,武器PA乃至DV完全無(wú)用.但如果被圍毆,一輪里受到的有效攻擊很可能不止一次,在盾牌PA過(guò)一次后就只能用武器PA或DV第二次檢定了(所以即使有盾,武器PA和DV中的較高值也還有用),如果武器PA也用完了(無(wú)論是否成功),敵人在一輪里更多的有效攻擊直接無(wú)視PA命中,記錄顯示PA not possible...沒(méi)盾牌一輪只能格擋一次,而游戲里大量是群戰(zhàn),所以盾牌極其重要,無(wú)論對(duì)高DV人物還是高武器PA人物.所以這規(guī)則下被圍攻相當(dāng)?shù)牟焕?哪怕你DV,武器PA和盾牌PA全20,敵人一輪里第三次以上的有效攻擊對(duì)它們完全無(wú)視~~通過(guò)放某些戰(zhàn)技也可以達(dá)到一輪里多次攻擊的效果~
和DND不同的是游戲中攻方AT和守方PA并不直接決定命中率,一次成功的命中分為完全獨(dú)立的前后兩次判定:
階段1攻方攻擊 擲骰小于攻方AT即成功.形象描述:攻方把一個(gè)武器準(zhǔn)確砸向?qū)Ψ揭?如果攻擊失敗(武器砸飛了...),那守方根本不需格擋判定,直接是一次missed.
階段2守方格擋 再次擲骰大于守方PA即格擋失敗,進(jìn)入傷害計(jì)算.否則自然是格擋成功.
兩階段各有一些特例:
階段1特例:
背后攻擊:記錄顯示attack from behind,no PA,無(wú)視格擋,直接命中進(jìn)入傷害計(jì)算.當(dāng)然要在對(duì)方正后方了~
顯示lucky:應(yīng)該是擲出1的情況,這時(shí)再擲一次來(lái)判定是否傷害*2,關(guān)鍵它會(huì)導(dǎo)致緊接著的階段2對(duì)方PA減半(這一點(diǎn)沒(méi)100%測(cè)試,因?yàn)閘ucky判定在游戲中只顯示"lucky",沒(méi)具體擲骰數(shù)字.但結(jié)論似乎是對(duì)的,每次attack lucky都是傷害*2,我測(cè)試還沒(méi)出現(xiàn)過(guò)被格擋,對(duì)守方PA應(yīng)該是有減值)
顯示fumble:所謂笨拙,刀往地上砍...應(yīng)該就是擲出20的情況,自然是直接攻擊失敗
階段2特例:
lucky:同樣記錄里沒(méi)有具體擲骰,所以同樣我根據(jù)某翻譯強(qiáng)貼認(rèn)為是擲出1,不清楚是否會(huì)再擲骰一次以判斷是否避免消耗格擋次數(shù)(這情況太少見(jiàn)了,沒(méi)測(cè)試出來(lái)~)
fumble:同樣類似階段1
lucky和fumble明顯類似DND概念
個(gè)人結(jié)論:該規(guī)則下,可以說(shuō)是把DND里借機(jī)攻擊的差別大大提高了.很難做到完全的高命中高回避,因?yàn)橐惠喿疃鄡纱胃駬鯔C(jī)會(huì),之后就是PA no possible變沙包了.一個(gè)角色再?gòu)?qiáng),不用戰(zhàn)技和魔法光靠普通攻擊也對(duì)付不了一群垃圾小怪.反過(guò)來(lái),再?gòu)?qiáng)的boss,如果能四個(gè)hero打一個(gè)也很輕松(不過(guò)游戲里boss身邊永遠(yuǎn)有小弟)~
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難過(guò)專業(yè)的游戲下載、綜合門戶網(wǎng)站
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