[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]這是一款動(dòng)作類的卡通2D游戲,玩家在游戲中扮演一名專業(yè)的忍者 要避開各種陷阱和衛(wèi)兵才能完成長老制定的任務(wù)
這是一款動(dòng)作類的卡通2D游戲,玩家在游戲中扮演一名專業(yè)的忍者
要避開各種陷阱和衛(wèi)兵才能完成長老制定的任務(wù)


由Klei Entertainment所制作的《Mark of the Ninja》,在過場(chǎng)動(dòng)畫與人物動(dòng)作表現(xiàn)上都很像《Shank》,不過這次還加入了相當(dāng)多的游戲要素來詮釋游戲。

開場(chǎng)動(dòng)畫一開始就能看到衛(wèi)兵站在紅外線感應(yīng)范圍里,這個(gè)情況將會(huì)實(shí)際出現(xiàn)在游戲當(dāng)中。
為了強(qiáng)調(diào)「忍者」給人既定的印象,「靈活」、「刺客」、「神出鬼沒」都是他們的代名詞,因此故意將游戲環(huán)境設(shè)計(jì)得非常暗,玩家只能靠小范圍的可視范圍來查探敵人的位置,否則只能用腳步聲、談話聲來約略判讀。不同于《Shank》所塑造出來的核心玩法,主角完全無法與場(chǎng)景上的敵人正面對(duì)決,你得用誘敵與暗殺的方式處理掉雜兵,如果暗殺失敗被其它士兵發(fā)現(xiàn)時(shí),敵人會(huì)進(jìn)入為時(shí)十秒的「警戒時(shí)間」,在這個(gè)期間附近的士兵會(huì)統(tǒng)統(tǒng)過來支援,試圖把主角給找出來。此時(shí)你可能會(huì)想這是斬掉所有敵人的大好時(shí)機(jī),為了保持一定的靈活度,主角并未穿上任何防彈的裝備,因此只要被步槍轟個(gè)幾下就會(huì)掛彩,所以最好打消與敵人面對(duì)面攻擊的想法。
筆者在有關(guān)于攻擊的部份做了一些測(cè)試,游戲初期你只能繞到敵人的后方背刺,直到隨著游戲的進(jìn)行取得更多收集物品之后,才會(huì)習(xí)得奈落刺殺、隔門刺殺等多種忍者技能。在極少的狀況下我會(huì)選擇與敵人正面決斗,不過這個(gè)超沒效率的玩法僅限于「一對(duì)一」,只要被另一名敵人發(fā)現(xiàn)你的存在并被轟個(gè)幾下就會(huì)趴了。

雜兵手上的那把步槍打人非常痛,非必要時(shí)最好別與他們正面戰(zhàn)斗。

不論在游戲的哪個(gè)階段80%的場(chǎng)景都是暗的,因此玩家一定要善用「聲音」。不過特別要注意的是,許多比較「激烈」的動(dòng)作都會(huì)發(fā)出聲響,而且程度不同聲音影響的范圍也會(huì)不同。圖示中是用手里劍射爆二個(gè)電燈后,出現(xiàn)了二個(gè)范圍頗大的聲音范圍。

不過玩家也別為聲音這檔事感到困擾,部份會(huì)發(fā)出巨大聲響的動(dòng)作,游戲會(huì)事先告知玩家影響范圍。

破壞電箱也會(huì)發(fā)出聲響,所以在動(dòng)作前最好確認(rèn)附近有沒有敵人。

用爪鉤飛到某個(gè)平臺(tái)上也會(huì)發(fā)出聲響,但聲音的影響范圍比較小。
有趣的地方是,游戲在敵人的反應(yīng)上雕琢得很細(xì),他們?cè)谘策墪r(shí)若無意間用手電筒照到主角時(shí),會(huì)立即走到「最后已知位置」察看一番,如果他們?cè)侔l(fā)現(xiàn)有尸體的話,還會(huì)用無線通訊設(shè)備來請(qǐng)求附近的伙伴支援。此時(shí)玩家想要解決這群敵人,除了能利用已解鎖的煙幕彈來場(chǎng)血霧暗殺外,也能把尸體從上往下丟嚇?biāo)浪麄儯钏麄円蛟馐荏@嚇而互相亂槍打死對(duì)方。值得一提的是,這場(chǎng)選擇性的擊殺方式也同樣會(huì)產(chǎn)生巨大聲響,而這些聲響亦會(huì)直接穿透樓層讓更多士兵聽到,因此很有可能招來更多的敵人前來。

安靜刺殺時(shí)會(huì)直接進(jìn)入QTE時(shí)間,只要依照畫面上的提示輸入指令,即可以完全安靜的方式刺殺敵人。

想用無線電請(qǐng)求支援,門都沒有!

殺掉敵人之后最好將尸體給藏起來,或丟到通風(fēng)管道里,這樣不僅能獲得額外的評(píng)價(jià)分?jǐn)?shù),還能避免巡邏經(jīng)過的士兵發(fā)現(xiàn)。

將已經(jīng)被刺殺掉的尸體往下丟,可以令附近的士兵受到驚嚇而開槍亂掃射。

這張圖筆者用了恐懼手里劍射了前方那位士兵,他立即就開槍斃了樓下盡忠職守的狗狗。當(dāng)然,「尸體驚嚇法」也同樣有這樣的效果。
在游戲過程中不僅要秉持著「慢工出細(xì)活」的要訣外,反應(yīng)力與觀察力也同樣要很好,因?yàn)橛螒虻拿恳魂P(guān)等同于一座迷宮,你得要鉆進(jìn)通風(fēng)口連續(xù)往返數(shù)個(gè)房間,試著關(guān)掉某個(gè)房間的紅外線感應(yīng)器、引誘敵人到暗處殺掉,甚至避開靈犬萊西的「聞味辨位」等,可說是相當(dāng)具有難度與挑戰(zhàn)性的游戲。不過真正令人傷透腦筋的是,游戲還結(jié)合了「解謎」要素。是的,你沒有看錯(cuò),這不是一款純粹又普通的腦殘忍殺動(dòng)作游戲,雖然解謎的難度不會(huì)令人感到想摔手把,但迷宮加上解謎,路上又有各種敵人與陷阱,這樣子的游戲呈現(xiàn)/結(jié)合才是真正累人的地方。

隨著故事劇情的發(fā)展,場(chǎng)景的復(fù)雜度會(huì)愈高,而且每個(gè)房間不是隨便開個(gè)門就可以過了,你還得克服敵人、陷阱、謎題等。

游戲到處都有這種雷射感應(yīng)器,而這種感應(yīng)器還具有秒殺主角的功能。

我必須承認(rèn)這是我最討厭的情況,動(dòng)作感應(yīng)器加軍犬簡直是防守金牌。

雷射感應(yīng)器+動(dòng)作感應(yīng)器+火箭發(fā)射器,場(chǎng)景上還有數(shù)名敵人,的確很具有挑戰(zhàn)性!

通常我不曾覺得輕跳與重跳的重要性,不過在這款游戲里,不同程度的跳躍卻是非常重要的一環(huán),如果你在這里跳得太高就會(huì)被燒死。
游戲的每一個(gè)關(guān)卡/區(qū)域都極具挑戰(zhàn)性,除了會(huì)隨著難度增加無法背刺擊殺的大塊頭外,場(chǎng)景也會(huì)增加更多雷射感應(yīng)器,甚至還會(huì)出現(xiàn)毒氣來迫使玩家加快行動(dòng)速度,而每個(gè)場(chǎng)景也沒有固定的路線,這點(diǎn)也是筆者覺得游戲耐玩度很高的地方。但是部份比較特別的路線則是需要游戲中、后期取得更多忍具后才好走,像是部份設(shè)置在通風(fēng)管線里的雷射,就得要取得煙幕彈之后,將煙幕彈丟向雷射裝置使得雷射無法穿透才能通過。
除此之外,每一個(gè)關(guān)卡皆有數(shù)個(gè)額外的挑戰(zhàn)項(xiàng)目,你可能要在時(shí)間限制內(nèi)抵達(dá)目的地,或者是在毒氣室里連續(xù)刺殺三名敵人并且不被發(fā)現(xiàn),增加喜歡「挑戰(zhàn)」的玩家興趣。整體來說,繞完主線的迷宮加上躲躲藏藏背刺敵人,玩完一輪至少會(huì)花上七個(gè)小時(shí)的游戲時(shí)間,如果想要解除全成就并取得所有被藏起來的收集物品,以及花時(shí)間解隱藏關(guān)卡,破關(guān)花掉十個(gè)小時(shí)絕對(duì)是需要的。
不過比較可惜的部份是,《Mark of the Ninja》傳承了這么多《Shank》的優(yōu)良血統(tǒng),卻無法像二代那樣支援雙人合作過關(guān)。如果這款游戲設(shè)計(jì)有獨(dú)立的雙人合作關(guān)卡,讓二位玩家同時(shí)享受合作背刺敵人的快感,那絕對(duì)會(huì)比單人單機(jī)玩法來得有趣好幾倍。

技能與忍具的豐富性不低,而且這些技能/道具也很實(shí)用。

這種手持霰彈槍的的大塊頭無法背刺,幾乎只能將他們支開或避開才行。

已經(jīng)走到昏頭轉(zhuǎn)向了,地下室還到處充滿毒氣,只要在這里待上幾秒主角就會(huì)直接死亡。

毒氣再加重裝士兵,還真是蠻會(huì)虐待敵人的游戲。
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