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DOTA2omg模式 技能組合

來源:樂游整理 日期:2014/7/14 22:42:00 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]DOTA2omg模式早就出現(xiàn),很多玩家在dota1的時候,非常熱衷于OMG模式,因為這種反常規(guī)的技能組合以及奇葩的戰(zhàn)術(shù)體系,給玩家?guī)砀訆蕵返牟僮黧w驗和視覺沖擊。

DOTA2omg模式早就出現(xiàn),很多玩家在dota1的時候,非常熱衷于OMG模式,因為這種反常規(guī)的技能組合以及奇葩的戰(zhàn)術(shù)體系,給玩家?guī)砀訆蕵返牟僮黧w驗和視覺沖擊,每個英雄的技能都進(jìn)行了錯位,隨機性比較大,這是一個拼人品的時代。

DOTA2omg模式:

基礎(chǔ)篇

這里主要面向剛接觸OMG的新手或者D1轉(zhuǎn)D2的半新手,以常識為主,老手可以略過

首先向大家介紹一下DOTA2的OMG,它是DOTA原版地圖的一種拓展,在游戲開始時,它首先會隨機出一個英雄模型給每個玩家,然后提供12個英雄即48個技能通過固定的順位來由玩家自主選擇,3個小技能與1一個大招

總之就是這樣一種基本模式,也是DOTA1 OMG最原始的模式,除了技能自選以外,DOTA2 OMG的其它要素都和常規(guī)地圖一模一樣。

接下來列一下D2 OMG需要了解的簡單基礎(chǔ)常識:

1:Dota2 OMG的選人順位是固定的。永遠(yuǎn)是天輝1樓先選,夜魘10樓最后選,輪到你選技能時,點一下你想要的技能即可,不過請快速選好,只有5秒鐘的選擇時間

2:Dota2 OMG的技能施法直接和原技能施法時間掛鉤,和英雄模型沒有任何關(guān)系。比如你選擇了撼地者的溝壑,在施法時會感到明顯的延時,這你從常規(guī)模式的DOTA里就可以感受的到,因為撼地者放溝壑時也需要一個動畫時間,并不是瞬發(fā)的,而在OMG里因為沒有動畫而顯得不自然,但這施法時間就是存在的,所以你在放某些施法長的技能時需要注意。

3:Dota2 OMG近戰(zhàn)英雄模型可以選擇法球型技能,但是使用時必須要手動施放,彈道為瞬發(fā)。它的好處是可以讓你從近戰(zhàn)變成遠(yuǎn)程,而且法球往往可以在前期很好地壓制敵人。

4:Dota2 OMG里的變身技能不會影響射程,只增不減。比如龍騎大招可以給遠(yuǎn)程模型增加射程;狼人大招在遠(yuǎn)程模型使用時,也不會減少射程。

5:Dota2 OMG里在對有些技能在選擇時需要注意它是否與其它技能相關(guān)聯(lián),比如月騎大招和裂魂人大招,如果沒有選擇相關(guān)技能,它們是沒有實際效果的。

6:Dota2 OMG里有些技能是不屬于法球和攻擊特效的,比如編制者的連擊、劇毒術(shù)士的毒刺、雷神之錘與各種法球的完美疊加等等,看清技能介紹,一切都待你親自發(fā)掘。

技能簡介

從原版DOTA2里分離出來的技能們,比較有代表性的大致可以分為四類:法術(shù),被動,逃生,法球。想拓展可以去看DOTAOMG百度百科,有詳盡技能介紹,但是主要針對D1的,和D2有出入。

1:法術(shù)比較雜,具備的屬性大致有控制、限制、傷害、AOE、BUFF以及召喚,對于新手來說,拿一些具備控制、傷害、AOE的技能是最好的,畢竟比較無腦,釋放簡單,豐富OMG經(jīng)驗的首選。

2:被動比法術(shù)更雜,很難統(tǒng)一分類,各有特色,據(jù)我通常所的情況,只有對DOTA有一定的操作實力的選手,才能發(fā)揮它們的真實效益,否則還是拿主動技能比較好。

3:逃生形勢大致三種,加速、位移和隱身,逃命切入都有極大效果,一般來說能有這樣的技能選一定要選一個,可以加大自己的容錯率,也能讓自己更安全

4:法球算是D2 OMG一個非常吸引人的技能類,一般對于成長不差近戰(zhàn)模型來說,選一個法球技能在對線期會比遠(yuǎn)程更具壓制力,而且很容易直接讓敵人一崩到底,總的來說,法球類技能對于近戰(zhàn)來說,是值得搶的。

實際上還有一個變身系,但是在D2里可選的變身系技能太少,也就煉金狼人龍騎,都是有秒選價值的技能,尤其是肉系模型的煉金大,遠(yuǎn)程輸出模型的龍騎大。

有人可能盼著我列一些厲害的技能,變態(tài)組合什么的。對不起,這些我是不會寫的,我打心底也不愿直視這些。

技能套路組合是必要的,比如強化圖騰加海象神拳、任意點控加神秘之耀等,這些組合能極大提高勝率,這是事實。如果你想熟悉強勢的技能組合,玩OMG玩多了自然而然會遇到。

但是,套路技能不是你想選就能選的到的,OMG是一個偽自由度很高的模式,因為它離不開套路,離不開強勢的技能組合,而DOTA2 OMG采用的這種選技能的模式,它極大限制了套路的泛濫,首先可選的技能少,而且你很難不被敵人甚至隊友破壞你的技能選擇思路。

在我眼里,擁有一套強勢技能就能殺翻全場的OMG玩家,不過是一個中上等玩家,而化腐朽為神奇,不管用什么技能都能打爆敵人的人,才能算是對OMG有極深理解的高手。

總之,我不太愿意靠純搬套路來教大家玩OMG,在接下來的進(jìn)階篇,我只講整體打法。

進(jìn)階篇

這一篇的內(nèi)容和基礎(chǔ)篇相比,主要是我的個人經(jīng)驗和見解,是我自己的打法和思路,主要是給大家一個借鑒,有相反意見的也很正常,總之輕噴,另外我主要是玩1號位,在這方面的心得可能更有心得一些。

首先分析一下OMG的整體節(jié)奏。OMG里一般只有124號位,3號位是看臉的,因為你很難揣測敵人的分路,搞不好前期就是一個壓制狂魔和你對線,總之玩OMG需要有在前期的抗壓能力;5號位一般沒人愿意當(dāng),畢竟OMG是娛樂地圖,每個人都有大哥心是可以理解的,但是買眼這種事情每個位置的人都是可以做到的,只要你想贏。

普遍節(jié)奏首先是看對線,往往在前期OMG就能爆發(fā)不少人頭,這往往就決定了兩邊的大致團(tuán)隊走向,一邊抱團(tuán)推進(jìn)抓單,一邊避戰(zhàn)換塔追擊,然后再進(jìn)行幾次關(guān)鍵的團(tuán)戰(zhàn)決定了勝負(fù)。除此之外的雜技節(jié)奏就不贅述了。

一般來說,12號位適合個人實力強的人玩,尤其是1號位,4號位適合新手或者性格好戰(zhàn)的人玩。

還是列一個直觀的各種心得

1:遵循簡單暴力原則,這是我個人的經(jīng)驗,也是我絕對不會改變和讓步的DOTA思路,適用于DOTA的各個方面。能兩個技能打死,就絕對不要用三個技能的方案,更復(fù)雜的擊殺只會留給敵人更多的機會和降低容錯率,一定要把最簡單的操作留給自己,而不是雜技,雜技雖然具有觀賞性,但是穩(wěn)才是勝利的基石。

2:學(xué)習(xí)技能,爭取主升一個技能,依次學(xué)滿,而不是所謂的互相平衡,所謂的平衡,實際上性價比極低。訣竅為傷害優(yōu)先,魔耗其次,冷卻也要考量;而被動技能則一般慢于主動技能學(xué)習(xí),總之遵循主學(xué)技能原則——通常情況下。

3:選擇技能,除了從技能的基本屬性中進(jìn)行篩選,更需要多方面考慮,比如技能的魔法消耗、技能的冷卻時間、技能的施法距離等等;更重要的,就是與隊友的相性。如果一個隊伍都是物理輸出,那么在前期,很容易就被人打爆。DOTA OMG也是團(tuán)隊游戲,不能1V5,只能1V5個1,愿大家都可以做集體的5,而不是孤單的1。

4:出裝的選擇,需要對局勢有精確的把握,而且千萬要出質(zhì)變裝而不是雜技裝,這對核心來說尤其重要,比如假腿夜叉直奔分身斧這樣的,實在是太蠢了,對不起隊友給你拉扯空間打的錢,質(zhì)變裝有哪些,跳刀,BKB,暈錘,大炮,羊刀這樣的,可以通過它改變戰(zhàn)局的裝備。

5:明確自己的定位,雖然我本人玩OMG時一直有一顆大哥心,但是有時候技能不好自然而然就該去打輔助,購買團(tuán)隊裝,我喂大哥吃奶,大哥帶我喝湯;如果你是隊伍中唯一的物理核心,而且沒有逆天的擊殺能力,前期就別亂跑了,穩(wěn)定打錢,伺機拿塔,才是關(guān)鍵。至于其它的位置,在OMG里其實不太明顯,反正就是技能糊別人一臉,用操作和技能來打優(yōu)勢。

6:D2 OMG里模型比技能更關(guān)鍵,因為是隨機的,有些模型實在優(yōu)勢太大,而有一些就是先天殘廢,但是化腐朽為神奇并非不可能,在敵人模型優(yōu)勢很大的情況下,最好殺崩或者速推不要隨便拖,如果模型不好技能也不好,確實可以說是不好贏了,不過還是請堅持不放棄,做好自己到最后一刻。

7:DOTA2的OMGer大多愿意把原DOTA的戰(zhàn)術(shù)帶入進(jìn)OMG中,最常見經(jīng)典的就是無腦抱團(tuán)推進(jìn),梅肯笛子跳推綠,三流技能不明AOE糊你一臉,戰(zhàn)術(shù)彌補操作,效果十分明顯,對付散沙敵人不在話下,不過這并不是無法破解,克制抱團(tuán)推進(jìn)打法的就是邊路帶球,換塔戰(zhàn)術(shù),能換塔是最賺的,避其鋒芒收線也比硬碰硬好,另外可以在敵人TP防守時打一波多打少。

8:5個1號位怎么玩---分路帶球;5個4號位怎么玩---強行DPS。

OMG也和DOTA一樣,勝利的主流思想就是經(jīng)濟壓制,推進(jìn)帶球都不過是為了增加經(jīng)濟,出關(guān)鍵裝備,我個人認(rèn)為D2 OMG的十分多,主要表現(xiàn)在出裝錯誤和對自己的定位模糊兩方面,其實OMG還是挺簡單的,完全可以套用DOTA里124號位的打法思路,確定自己的定位并堅決執(zhí)行,是非常非常關(guān)鍵的。

出裝

1:點金,我很看重點金這個道具,它值得單獨拿來說。我把點金手這個道具放在極高的位置上,不是沒理由的,因為我經(jīng)常出,還經(jīng)常贏,點金帶來的收益極大,順風(fēng)滾雪球,逆風(fēng)補等級和經(jīng)濟,配合OMG不太緊湊的節(jié)奏,不出十分浪費。但是點金手也有很明顯的缺點,拖節(jié)奏,以及線上弱,因為點金越早出越好,往往的裸的,所以線上一定要能抗壓,不能死,死了就崩了,而且屬于那種回不了頭的崩,而且點金毫無疑問并不是什么質(zhì)變裝。總之,出點金手的時候要精確把握戰(zhàn)局,這場比賽的節(jié)奏由你來決策,出點金代表拖后,不出點金代表你需要主動帶領(lǐng)節(jié)奏壓制敵人,拖不起帶不動就不要盲目的出或不出,另外一個團(tuán)隊點金手不要太多,尤其是裸點金,線上一定會非常容易被壓制,全體裸點金就。

2:質(zhì)變裝,具有代表性的質(zhì)變裝有A杖,暈錘,MKB,大炮,羊刀,刷新,撒旦,BKB等等,簡單暴力,質(zhì)變裝一定要早出,出完對面就沒得打,這點擅打核心的選手應(yīng)該體會比較深,質(zhì)變裝就是12號位的命門。

3:雜技裝,雖然說是雜技,但它們確實OMG4號位和法系2號位的標(biāo)配,跳推吹,綠梅笛,不秀就會死,這些道具合成平滑,十分適合4號位類型的角色出。

4:過渡裝,比較經(jīng)典實用的過渡裝有魔瓶,戰(zhàn)鼓,夜叉,魔棒,靈龕等,沒太多好說的,不出不太合適,但是不要出太多,記得早點出質(zhì)變裝,尤其注意夜叉這個點,買了夜叉千萬不要直接升級別的裝備,特別的撒比,我雙刀分身勝率高是因為是在我虐泉的時候買的,出了夜叉可以直奔大炮MKB這樣的東西了。

5:紅杖和隱刀,我并不看重這兩個道具,但是我必須得點評一下,因為這兩個道具是OMG小白最愛出的道具,一個法系一個輸出系,錢多不知道買什么往往就買這兩個了,也是我逆風(fēng)最愛看到的翻盤點。

先說紅杖,虐菜用的,有些技能或許需要配紅杖,但是在此之前一定先考慮一下雜技裝,盲目出紅杖討不到好的,因為毫無自保,很容易開團(tuán)就被秒,或者被抓單。

另外,倒也不是說紅杖一無是處,我個人建議出紅杖的話,那么就一定要加快殺人節(jié)奏,滿級紅進(jìn)度越快越好。

再說隱刀,對于一個隊伍的輸出核心來說,隱刀實在是過于占格子,虐菜不談了,現(xiàn)在的人都很愛在中后期團(tuán)戰(zhàn)帶寶石,那么這個隱刀意義在哪,很難體現(xiàn),3000塊不算少了,不撐血,爆的輸出也不客觀,選擇一個剛正面的裝備一定會更好。

不過,隱刀也不是不能出,因為OMG里選手們的凝聚力比較低,都不太愿意攜帶反隱道具,隱刀確實可以起到一些奇效,但是如果遇到了我,只能算你倒霉了。

一些我頗具心得的打法

節(jié)奏大師

我是術(shù)士,節(jié)奏大師就是帶節(jié)奏的角色,不光指中單,只要你有強勢的技能就應(yīng)當(dāng)GANK全場,這種打法主要就是為了殺崩敵方某些點,以及吸引注意力為友方核心拉扯空間,這種打法的重點就是一直找架打不要停。

劣勢的話就和隊友抱緊,拉扯空間或者蹲人

推進(jìn)狂魔


雙頭龍就是我,說白了就是推進(jìn),玩推進(jìn)首先就要認(rèn)清友方的技能和敵方的技能,如果能推起來的話,就集結(jié)隊友,靠關(guān)鍵技能比如棒地獄火,CD好了就強行開團(tuán),迅速拔光外塔建立龐大的經(jīng)濟優(yōu)勢。

這種抱團(tuán)推進(jìn),最鍛煉人對打DOTA團(tuán)戰(zhàn)的理解,可以積極嘗試,但是也不能過于盲目。

有的人推完外塔上不了高地就不會玩了,其實,如果高地推不上去,放慢節(jié)奏對刷然后找機會就行了,不要對自己太不自信了,畢竟經(jīng)濟領(lǐng)先,很多人就是死鉆牛角尖,一直推高地一直團(tuán)滅,然后被翻盤。

強行DPS

暗牧是我,我玩的最多的套路,最喜歡的打法!隊友和自己都不是具備傳統(tǒng)后期能力的,推塔能力很一般,那么你就應(yīng)該站出來,強行DPS,這也是我最樂于玩的套路,這種打法有很多優(yōu)勢。第一,出其不意所以不容易被針對;第二,容易被敵方的傳統(tǒng)后期輕視,擾亂他的判斷;第三,比傳統(tǒng)后期在前期更具攻擊性,更容易建立經(jīng)濟優(yōu)勢;第四,你不打輸出,到后期和隊友一起玩泥巴嗎?所以,如果一定要有一個人站出來,那你就站出來吧,憑什么讓給別人。其實這種定位差不多就是2號位轉(zhuǎn)1號位,只不過OMG里的2號位往往偏干架而不偏刷。

強行DPS對經(jīng)濟有著極高的要求,打錢能力不行的就別這樣玩了,在前中期一定要最大限度的吸收所有經(jīng)濟資源,不過盡量是線上資源和防御塔,這些資源不僅提供經(jīng)濟,也能對兵線和戰(zhàn)局有幫助和影響,有線收千萬別打野,這是特別愚蠢的。裝備選擇也要夠強硬,過渡裝不能太多,質(zhì)變裝一定要早出,主要就是爆輸出,大炮BKB之類的,軟綿綿的裝備就別出了,毫無作用。

傳統(tǒng)DPS

我就是火槍,傳統(tǒng)DPS有這幾個要素,模型好,技能好,有逃生,完美Carry,有幸獲得這一切的時候,對于一個會玩的選手來說,根本就擋不住...輸家和贏家的差距基本上就在打錢,出裝的博弈上了,打錢技巧在上一段都說過了,如果技能模型都很好,還能輸真的要反省一下自己了。

進(jìn)階篇到此結(jié)束,整篇攻略正文完結(jié)。

說到DOTA OMG,在我眼里,實在是愛恨交織,說到DOTA OMG,在我眼里,實在是愛恨交織。

那時OMG的版本還是6.59的樣子,幾乎是OMG剛誕生的版本,講這些倒不是要擺資歷,只是想說,自己在這幾年中,雖然偶有間隔,但也算是對OMG這款DOTA娛樂地圖不離不棄,它的好與壞自然歷歷在目。

剛接觸OMG的時候,我連DOTA都沒怎么玩過,不過是在一次偶然中玩了一盤OMG并被深深吸引,要說理由的話,隨心所欲,正是OMG的魅力本身所在。

承載這一切的,便是OMG的基本形式——技能自選,不得不說這個形式實在是太經(jīng)典了,它就是OMG的核心所在,可惜的是,也正是因為這個基本形式,OMG永遠(yuǎn)都為其所限。

DOTA OMG,看似自由度極高,技能豐富多彩,生于娛樂,但源于競技,它終究要面對輸贏。為了贏得勝利,玩家們不斷開發(fā)研究,結(jié)果就是技能套路應(yīng)運而生。事實證明,這些死板卻有高效的組合,的確是最方便穩(wěn)定的制勝之道,于是玩家們?yōu)榱藙倮缇鸵呀?jīng)忘卻了當(dāng)初是什么吸引著他們,是什么才是這個游戲的真正魅力——殘酷的現(xiàn)實就是,沒人愿意輸,沒人不想贏,玩家們只能抱著那些定格的組合,一遍又一遍,重復(fù)著追求無止境的勝利。實際上,OMG的可玩性已經(jīng)被自己所扼殺,真是可悲可笑的游戲。

競技追求公平,娛樂往往難以平衡,競技性和娛樂性本身就是帶有矛盾的。DOTA自然是競技性的標(biāo)桿和主流,OMG比不了,高于DOTA的娛樂性也在慢慢被OMGer自己摧毀。

OMG就是這樣一個劣質(zhì)品,無論多么中意它,它終究是一個劣質(zhì)品,終究無法更上一層樓。

然后,DOTA2出現(xiàn)了,令我萬萬沒想到的是,DOTA2居然推出了OMG模式,這對于我這種對OMG未來失去展望信心的人仿佛又看到一些火光,只對于OMG來說,應(yīng)該又注入了新鮮的血液吧,終于玩OMG的人又變多了一些。

嘿嘿,大概是茍延殘喘吧,無情的IMBA吧都被封了,沒想到OMG居然還能煥發(fā)第二春,唉,挺好的,你就這樣一直不好不壞,不溫不火,都無所謂,但是就這樣一直存在于這世上,就是最好的了。

吐槽完畢,部分文字轉(zhuǎn)自O(shè)MG吧某文,當(dāng)然作者還是我,OMGer在百度最先留下腳印的貼吧,如今已像干枯的河流一般,只不過依然殘留著一大部分堅守D1 OMG的玩家們在活動著,不想多提。

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