[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]動(dòng)作游戲已經(jīng)都是核心向玩家們比較吸引的一個(gè)游戲類型,這類游戲往往能夠給玩家更多的發(fā)揮空間,戰(zhàn)斗場景也非常炫酷。相信不少玩家對此類游戲也有涉獵,本期小編就為小伙伴們分析歐美/日式/國產(chǎn)動(dòng)作游戲各自特點(diǎn),看看誰才是動(dòng)作之王!
打擊感(聲光以動(dòng)作表現(xiàn))
首先,筆者可以非常負(fù)責(zé)的告訴諸位,打擊感是個(gè)玄學(xué)。不同人群對于打擊感的定位和感知是有差別的,筆者僅以自己對于打擊感的理解以及主流群體的反饋來探討。


動(dòng)作游戲的打擊感是保證游戲品質(zhì)的關(guān)鍵,一款手感糟糕的ACT游戲,很難讓玩家能夠有足夠的興趣進(jìn)行下去,
就和之前所說的一樣,ACT游戲中絕大多數(shù)的情況下都在毆打敵人,那么毆打敵人的過程之中,玩家無法得到有效的毆打敵人的反饋,那么“毆打”這個(gè)過程就變得索然無味了,自然,整個(gè)游戲的趣味也就下降了。

在打擊感的玄學(xué)領(lǐng)域,日式和美式游戲均有不同的表現(xiàn)手法,但并不是絕對的,也有美式游戲中采用了類似與日式游戲打擊感的表現(xiàn)手法,同樣日式游戲中也有,這就是當(dāng)下流行文化的融合和反哺。

在日系游戲當(dāng)中,打擊感的主要表現(xiàn)手法除了炫酷的音效,準(zhǔn)確的毆打動(dòng)作動(dòng)畫的反饋,就是夸張的光效表現(xiàn),
舉個(gè)例子來說,在《鬼泣4》中,無論是尼祿還是但丁,他們揮打出的每一次攻擊,都帶著炫酷閃亮的光芒,一刀砍去,啪的一聲,敵人被挑上半空,同時(shí)攻擊軌跡會(huì)爆發(fā)出一片白色的閃光,玩家就會(huì)感覺哇好酷好閃好帶勁。
在不同的招數(shù)不同敵人不同武器的情況下,這種光表現(xiàn)都會(huì)有不同的效果,并且越發(fā)的夸張和炫目,搭配上正確的音響,以及敵人被毆打后的動(dòng)畫演出,從而給玩家?guī)砣障祫?dòng)作游戲獨(dú)特的打擊感效果。

美系A(chǔ)CT里,打擊感的表現(xiàn)自然也是要遵循最基本的聲效和動(dòng)畫演出,但是方向卻不相同,
舉個(gè)例子,打擊感獲得一致好評的動(dòng)作類大作《蝙蝠俠:阿卡姆之城》,在這部作品之中,蝙蝠俠老爺主要?dú)驍橙说姆绞蕉际侨^和鞋跟,而游戲中將拳腳的動(dòng)作進(jìn)行了進(jìn)一步的處理,
動(dòng)作非常連貫,連貫到就像看武打片,毆打敵人時(shí)有著非常細(xì)致的動(dòng)作反饋,同時(shí)聲響感人,但并沒有加入日式游戲中一貫的夸張的光表現(xiàn)手法,而且整體的毆打動(dòng)作都較為寫實(shí)。

《蝙蝠俠:阿卡姆之城》中對于打擊感的表現(xiàn)僅僅以動(dòng)畫演出和聲效就完成了拳拳到肉的效果,其中的緣由一部分來自于題材限制,另一部分則是對整個(gè)動(dòng)作動(dòng)畫的細(xì)致描繪,最后是感人至深的音效,帶給玩家的是另一種硬派的打擊感效果。


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