[樂游網導讀]《邊緣戰士》是一款具有新概念特色的第一人稱射擊游戲,它將單人作戰、合作作戰和多人游戲融合在一起,使玩家不僅可以做孤膽英雄,還可以與朋友并肩作戰,或是與他人對抗。你可以根據戰斗中的不同職責來選擇戰斗角色,保護自己和人類最后的避難所。《邊緣戰士》提供了動態戰場、多種自定義設置和創新的控制系統,讓玩家欲罷不能
《邊緣戰士》將于明年上市,其在9月初的PAX展會上公開了1段展臺演示視頻,向玩家展示了火爆的射擊場景。
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游戲名稱:邊緣戰士
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NA:我們可不這么做,也沒有這個必要,因為你很可能會標記錯! 本次采訪將為你提供一些參考資訊以作甄別。 ZW:隨機地形平滑移動技術(Smooth Movement Across Random Terrain)的引入是否讓計劃更具挑戰性? NA:也不盡然,但肯定會是個驚喜。技術上講,這是一個一旦打仗就了解如何運作的一個系統。這和以前我打仗的那些需要你先把事情規劃的事無巨細的系統不一樣,因為這個系統里事物都有固定的高度。SMART系統并不是隨便的就可以作用于任何物體上邊緣戰士。我們唯一需要操心的是要構建一些玩家無法到達,也不認為自己能到的了的足夠高度的東西。
游戲中的場景都是有防護的,這方面是我的拿手好戲。沒人會喜好看不見的碰撞。我們把防護都安排在地圖的邊緣地帶這樣就可以防止玩家不小心掉下去淹死,并且那里也確實沒有地方可去。這絕對是一次史無前例的地圖邊緣計劃。在調解游戲的過程中我們更改了游戲的幾何計劃邊緣戰士。如今這些調解已經差不多完成,未來在游戲中展現出來的將會是一些要么可以輕松到達,要么就是高聳入云的東西邊緣戰士。



因為你不是一個人在戰斗,你和團隊的每一步協作都會極大的增強團隊的實力。 NA:離線狀態你也可以為所欲為,如果你恰好不怎么哈在線模式的話。采訪人員不僅親手試玩了這款類型化的另類協作游戲,并且和游戲的首席計劃師暢談了半個鐘頭。隨著挑戰難度的逐漸增加,你會議決挑戰獲得經驗和升級。只要你愿意,你完全可以在離線模式下升級然后以最高等級去挑戰在線模式。 BG:以是這整個是一體的? NA:沒錯,不論你玩的哪種模式你操控的角色都會獲得相應的經驗值,我們盡可能的減少沒有意義的挑戰。待游戲發售后我相信一些人會被我們的工作驚呆,我仔細把我們擁有的東西捋了一遍,總會有一樣吸引群眾的眼球并最終他們喜好整個計劃的亮點存在。好比當你到達20級時,你可以選擇連續增長經驗或者選擇把經驗值分派給其他任一游戲允許你最多創建的16個角色之一邊緣戰士。也就是說,你可以一直使用同一個角色,然后用它的經驗值來升級那些你還沒碰過的角色。而這些角色相互之間都是獨立的,擁有不同的能力和武器。 
BG:如何解決高等級玩家和低等級玩家混戰帶來的潛在不平衡性。 NA:這種事情當然也在考慮之中。每5級分別為一個等級,一般環境下玩家只能舉行相同等級的團體作戰,不過低等級玩家可以加入高等級玩家團體比賽中,因為這樣這樣他們可以學到更多的技巧,但高等級的玩家是無法加入低等級玩家團體比賽的。 BG:如何來辨別一個玩家到底在哪個等級層次。 NA:這個沒辦法,也許某些穿的奇形怪狀身上掛滿大大小小槍支的可能是個低等級玩家。這點很難做到在于即使你發現他是在哪個等級層次,他依然可以切換到其它所操控的角色上。我們也不希望玩家把每個角色都調試上一遍。并且服裝也會隨著等級的增大而相應解鎖,當你升到最高的20級時就會擁有所有的服裝,當你把這些都給那些游戲開始時毫無二致的新角色時,他們就都會活色生香難以辨別起來。你乃至來不及反應就已經被撂倒了。 NA:老實說,做這個選擇相對難邊緣戰士。這與你操控的角色和操控的方式息息相關邊緣戰士。我們開發Container City,不巧是由CS傳奇性的DUST地圖的開發者接手的,的其中一個理由是這是一塊線性的區域,可以為玩家做一個更好的引導。不過我們這次的E3上展示的Reactor是一個具有分支路線的完全不同的等級層次,目的明確但需要嚴格的團隊工作。很難做出選擇在于每一刻的游戲體驗都是不同的。

BG:搶位問題應該是一個很大的難題,你提到Splash Damage有采取措施來緩解這個問題,能否詳細說明一下。 NA:考慮到我們不想讓玩家在這個問題上押太大賭注,以是我不了解是否適合向你過多透漏我們在這方面所做的工作。你會在游戲中看到雷同《殺戮地帶2》里的自動內旋式機槍,只是我們的沒有威力增強功能,但絕對是所向披靡,威力無窮。BG:你以為開發出來的這些游戲區域哪一塊最有趣。這帶來的問題是會使恰當前地點安全系數持續性增長,但你可以選擇去守衛下一個阻塞點。如果你能組織8人的小分隊會合火力守住過道,那其他人除非是共同極其默契或是仍了一打閃光彈,不然絕對插翅難飛。我們采取的另一個措施是把這個無敵戰術予以隱藏,大部分上只有在你開槍或者在對手的區域里才能使用無敵招數。我們可以定義搶位區的位置和你遠離后持續的日期。以是我們會留給你日期來四處瞧一瞧某個旮旯里是否有人埋伏。我們很謹慎的做出更正以免在外部環境下游戲出現其他的問題。 BG:是否有一個自適應玩家弱點或者優勢的動態系統? NA:沒有,我保證這種系統會拔苗助長邊緣戰士。這是一個關閉的空間,映射在動作系統就體現在你可以在空間內隨興所至,但在邊緣地帶有隱形的隔離是無法穿越的。他們會得到一些非前線的支線使命,使命的完成需要他們尋找側面攻擊路線并從中學到更多當前等級的技巧。這個有點像等級訓練器的東西是我們為那些在游戲或地圖里苦苦掙扎的玩家而計劃,因為他們還沒有真正的在學習這些技巧。SMART系統內置有許多側面攻擊路線,我們會以此來引導玩家使用它。 BG:很多游戲也都有SMART系統這種把玩家領入某個地點的特殊路徑。 NA:恩,游戲中即使是最低等級如果你要橫穿一個被堆滿的箱子封死的出入口,玩家一般會朝著開口方向射擊,大部分人還會沖過去。游戲不會出現打不完的戰斗,也不會是玩家永久的避難所,但我們總是會留給玩家一些日期來四下打探一下。當然,如果你想要凌空越過這些障礙物那就另當別論了。
BG:你是如何表達《邊緣戰士》并不是簡略的表面上看到的跑來跑去的射擊游戲這個理念的。我們完全趕得上公布的發售日期,他們給我們特別寬裕的日期來讓游戲上市。正如我說的,這不是各人以前早已習慣的那些游戲,這是一款各人前所未見的游戲,即使有人可能不贊同。相對的,也有為那些喜好使用SMART系統玩家計劃的移動迅速,動作敏捷靈便的形體類型邊緣戰士。我們有專門為那些不需要SMART系統的玩家計劃的移動緩慢動作也不太靈敏,但裝備了威力強大武器的巨大形體類型。這也是我們擁有那么多不同的形體類型的緣故原由邊緣戰士。游戲吸引人的地方在于它包羅萬象,老實說并不是所有玩家都會喜好所有設定,武器改革抑或者SMART系統,各人都是各取所需邊緣戰士。但這絕對是一款值得每個人都動手去親自感受的游戲。 BG:要嘗試融合這么多的新概念一定不是件容易的事情,你一定遇到了特別多的懷疑,但至少這個例子里懷疑儼然意味著你正在嘗試的是一些新的想法。 NA:這是個很狡猾的問題。當你參與的是一款你了解一定會驚艷四座的作品時,你就會以為那些懷疑的想法很重要嗎?我深切的感受到這是一款需要你深入體驗之后才知好與壞的作品。BOT存在的意義在于玩家可能不會喜好。當然質疑的精神也是很重要的,我們承諾了很多也為之寫了很多,換我在他們的位置上也許我也不會相信這些。整個系統的目的是只管即便把經驗非常多的玩家和缺少經驗的玩家隔遠離,并逐步的對他們引領他們進入整個游戲。

所有地點在地圖上都標的一清二楚,你乃至可以在Container City外看到Founder’s Tower。你可以根據戰斗中的不同職責來選擇戰斗角色,掩護自己和人類最后的避難所!哆吘墤鹗俊诽峁┝藙討B戰場、多種自定義設置和創新的控制系統,讓玩家欲罷不能邊緣戰士!哆吘墤鹗俊穼⒂诿髂晟鲜校湓9月初的PAX展會上公開了1段展臺演示視頻,向玩家展示了火爆的射擊場景。
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