[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]《哥特艦隊(duì)阿瑪達(dá)》以太空為背景的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,玩家可以實(shí)現(xiàn)各種微操控,有四種實(shí)力可以讓你選擇,而且每個(gè)種族都有不同的性能,下面是游戲的評測,后面還附上IGN的評測。
《哥特艦隊(duì)阿瑪達(dá)》以太空為背景的即時(shí)戰(zhàn)略游戲,玩家可以實(shí)現(xiàn)各種微操控,有四種實(shí)力可以讓你選擇,而且每個(gè)種族都有不同的性能,下面是游戲的評測,后面還附上IGN的評測。

《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》融合了《戰(zhàn)錘40K》的戰(zhàn)爭背景設(shè)定和太空星海實(shí)時(shí)海戰(zhàn)模式,演繹出了許多精彩亮眼的星空海戰(zhàn)場景。不過要說游戲的核心策略部分,有點(diǎn)讓人無福消受,因?yàn)榇嬖谝恍?a href="http://www.chengbote.com/k/210/" target="_blank">節(jié)奏和信息呈現(xiàn)上的問題。
《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》的一大優(yōu)勢是《戰(zhàn)錘40K》的背景設(shè)定,4個(gè)種族勢力,人類帝國、混沌艦隊(duì)、綠皮獸人、艾爾達(dá)靈族,每個(gè)種族勢力都有獨(dú)特的外觀和機(jī)制規(guī)則。比如獸人的船是專門用來撞的,而艾爾達(dá)靈族的船則可以靠太陽帆驅(qū)動,機(jī)動性超高。
游戲的本質(zhì)機(jī)制是實(shí)時(shí)平面策略對戰(zhàn),相對于《星際爭霸》這類策略游戲來說,本作的節(jié)奏真的很慢,好在每個(gè)瞬間都非常壯麗秀美,讓人大飽眼福。每一場戰(zhàn)斗的背景里都會有色彩斑斕的行星和星云,玩家操控的戰(zhàn)斗機(jī)、導(dǎo)彈、魚雷及其他飛行道具讓整個(gè)戰(zhàn)斗場面看上去非常激烈。華麗的外表下也有很深入的策略內(nèi)涵,每一種戰(zhàn)艦都有不同的系統(tǒng),有特殊技能,可以發(fā)射登船小隊(duì),還可以安放炸彈。
《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》擁有兩個(gè)戰(zhàn)役模式,第一種是傳統(tǒng)的劇情戰(zhàn)役,玩家扮演人類帝國,對抗混亂艦隊(duì)的入侵,找回圣物、提升等級、自己設(shè)計(jì)船只,完成10 - 20小時(shí)的流程。游戲的設(shè)計(jì)很簡單,但很有效,而且游戲貫穿了《戰(zhàn)錘40K》標(biāo)志性的嚴(yán)肅氣氛,配上雄壯的背景音樂的夸張的配音表演,讓《戰(zhàn)錘40K》的風(fēng)格撲面而來。讓我略感失望的是游戲中的艦隊(duì)自定義系統(tǒng),雖然表面看上去很有趣,但因?yàn)槿鄙僦卮蟮膶?shí)戰(zhàn)效果改動,讓一些自定義選項(xiàng)顯得無足輕重。比如,你升級一個(gè)技能,可是效果僅僅是提升每秒0.3修理速度,一個(gè)任務(wù)中只能觸發(fā)一兩次。就像這樣無足輕重。
雖然其他三個(gè)種族沒有劇情任務(wù),不過玩家可以扮演任何一個(gè)種族玩單機(jī)對戰(zhàn)模式,玩家將通過一次又一次的隨機(jī)遭遇戰(zhàn)不斷擴(kuò)張自己的艦隊(duì)。這個(gè)模式可以讓玩家隨時(shí)開始,而且提供了豐富的選擇。多人游戲也差不多是這個(gè)特點(diǎn),不過多人模式下玩家可以選擇戰(zhàn)斗類型,還可以選擇使用大地圖打2v2。
每場戰(zhàn)斗大概需要10分鐘,具體時(shí)間取決于交戰(zhàn)類型。游戲中有許多種不同的交戰(zhàn)模式,提升了多樣性,不過并不是所有交戰(zhàn)類型都非常有趣。《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》要想展現(xiàn)出優(yōu)勢,就需要避免讓玩家進(jìn)行簡單直接的炮火對射。所以像Cruiser Clash(巡洋艦沖突)和Planetary Assault(行星突襲)這種趣味模式是本作中最具娛樂性的。

比如說,每一局戰(zhàn)斗中,玩家都可以為自己的船只設(shè)定自動保持距離,自動選擇攻擊目標(biāo),自動判斷敵人攻擊優(yōu)先度,這一切都讓玩家覺得自己設(shè)定好了以后可以實(shí)現(xiàn)很大程度上的自動化,不需要逐個(gè)飛船的微操作。但問題在于,游戲并不會記憶玩家的設(shè)定,即使你需要某一艘巡洋艦永遠(yuǎn)都采用快速接近敵人并派出登船戰(zhàn)斗人員,所以每個(gè)新關(guān)卡都需要玩家從頭到尾重新設(shè)定一遍策略。
本作中的戰(zhàn)斗規(guī)模都比較小,甚至玩家很少能控制10艘船,一般也就4-5艘。游戲的教程部分鼓勵玩家進(jìn)行微操作,強(qiáng)調(diào)操控每艘船躲避飛彈和地雷。但是游戲中的許多信息都讓人很難理解。比如說,你可以選擇使用左舷或是右舷的艦炮進(jìn)行射擊,游戲告訴我們在一側(cè)船舷受損以后可以切換到另一側(cè)船舷開火。但有一個(gè)小問題:游戲并不會在激烈的戰(zhàn)斗過程中清楚地告訴玩家,這艘船哪一側(cè)的船舷受損。
這就導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)略控制上的無力感,而這個(gè)問題到最后也沒有解決。我贏得戰(zhàn)役是因?yàn)槲抑笓]出色嗎?還是單純因?yàn)槲以诨鹆?shù)值上的絕對壓制?《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》并沒有在戰(zhàn)斗中向玩家呈現(xiàn)這樣的信息,在戰(zhàn)斗過后也沒有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),這讓玩家無法從失敗中吸取教訓(xùn),無法在試驗(yàn)中驗(yàn)證戰(zhàn)術(shù)。比如,我向兩艘同樣的船下達(dá)了不同的預(yù)置指令,第一種傾向于貼身近戰(zhàn),技能點(diǎn)全都加給了登船戰(zhàn)斗人員和近距離火力。另一艘則傾向于遠(yuǎn)程轟炸,技能點(diǎn)加給了遠(yuǎn)程懲罰減免。這兩種策略哪個(gè)更好?我不知道。因?yàn)闆]法在戰(zhàn)斗界面里方便地查看傷害數(shù)值效果,而勝利畫面只顯示一艘船獲得的經(jīng)驗(yàn)值。那些真正有用的數(shù)據(jù),例如傷害輸出、登船行動成功率等,全都沒有告訴玩家。
游戲的節(jié)奏也是問題的一部分:每一局對戰(zhàn)大約有5分鐘,玩家一小時(shí)最多能打12場,這和桌游的節(jié)奏完全不同,因?yàn)樽烙涡枰婕宜銈Α_@對電子游戲來說當(dāng)然是先天優(yōu)勢,可以由電腦計(jì)算,避免重復(fù)勞動,但問題是屏幕上不顯示傷害數(shù)值的話,整個(gè)游戲就變得不透明,無法讓玩家評估自己的戰(zhàn)術(shù),無法連續(xù)取得勝利。
一個(gè)極端是護(hù)送船隊(duì)突破障礙,安全到達(dá)終點(diǎn),這類戰(zhàn)斗會讓人感到非常漫長難熬。最不好玩的交戰(zhàn)類型是Assassination(刺殺)和Data Recovery(數(shù)據(jù)恢復(fù))。玩家需要快速趕到地圖上的某個(gè)地點(diǎn),在敵艦傳送離開之前消滅它。一般來說這類地圖都不會持續(xù)超過3分鐘,其中2分鐘用來趕路,1分鐘用來交戰(zhàn),剛剛打起勁,這一局就結(jié)束了。
雖然本作對《戰(zhàn)錘40K》利用得很好,但卻在核心策略操作方面有所欠缺,究其原因,有一部分是因?yàn)樗梃b的桌游機(jī)制在轉(zhuǎn)換成實(shí)時(shí)策略以后依然保留的回合制節(jié)奏。《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》給玩家?guī)淼牟呗詮埩υ谟冢核蕛蓸O化分裂,一方面是宏觀大局的艦隊(duì)海戰(zhàn),另一方面是艦對艦的微觀操作。
比如說,每一局戰(zhàn)斗中,玩家都可以為自己的船只設(shè)定自動保持距離,自動選擇攻擊目標(biāo),自動判斷敵人攻擊優(yōu)先度,這一切都讓玩家覺得自己設(shè)定好了以后可以實(shí)現(xiàn)很大程度上的自動化,不需要逐個(gè)飛船的微操作。但問題在于,游戲并不會記憶玩家的設(shè)定,即使你需要某一艘巡洋艦永遠(yuǎn)都采用快速接近敵人并派出登船戰(zhàn)斗人員,所以每個(gè)新關(guān)卡都需要玩家從頭到尾重新設(shè)定一遍策略。
本作中的戰(zhàn)斗規(guī)模都比較小,甚至玩家很少能控制10艘船,一般也就4-5艘。游戲的教程部分鼓勵玩家進(jìn)行微操作,強(qiáng)調(diào)操控每艘船躲避飛彈和地雷。但是游戲中的許多信息都讓人很難理解。比如說,你可以選擇使用左舷或是右舷的艦炮進(jìn)行射擊,游戲告訴我們在一側(cè)船舷受損以后可以切換到另一側(cè)船舷開火。但有一個(gè)小問題:游戲并不會在激烈的戰(zhàn)斗過程中清楚地告訴玩家,這艘船哪一側(cè)的船舷受損。
這就導(dǎo)致玩家在戰(zhàn)略控制上的無力感,而這個(gè)問題到最后也沒有解決。我贏得戰(zhàn)役是因?yàn)槲抑笓]出色嗎?還是單純因?yàn)槲以诨鹆?shù)值上的絕對壓制?《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》并沒有在戰(zhàn)斗中向玩家呈現(xiàn)這樣的信息,在戰(zhàn)斗過后也沒有統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù),這讓玩家無法從失敗中吸取教訓(xùn),無法在試驗(yàn)中驗(yàn)證戰(zhàn)術(shù)。比如,我向兩艘同樣的船下達(dá)了不同的預(yù)置指令,第一種傾向于貼身近戰(zhàn),技能點(diǎn)全都加給了登船戰(zhàn)斗人員和近距離火力。另一艘則傾向于遠(yuǎn)程轟炸,技能點(diǎn)加給了遠(yuǎn)程懲罰減免。這兩種策略哪個(gè)更好?我不知道。因?yàn)闆]法在戰(zhàn)斗界面里方便地查看傷害數(shù)值效果,而勝利畫面只顯示一艘船獲得的經(jīng)驗(yàn)值。那些真正有用的數(shù)據(jù),例如傷害輸出、登船行動成功率等,全都沒有告訴玩家。
游戲的節(jié)奏也是問題的一部分:每一局對戰(zhàn)大約有5分鐘,玩家一小時(shí)最多能打12場,這和桌游的節(jié)奏完全不同,因?yàn)樽烙涡枰婕宜銈Α_@對電子游戲來說當(dāng)然是先天優(yōu)勢,可以由電腦計(jì)算,避免重復(fù)勞動,但問題是屏幕上不顯示傷害數(shù)值的話,整個(gè)游戲就變得不透明,無法讓玩家評估自己的戰(zhàn)術(shù),無法連續(xù)取得勝利。
結(jié)語
《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》展現(xiàn)出了許多優(yōu)秀創(chuàng)意,視覺效果也非常符合現(xiàn)代太空題材即時(shí)戰(zhàn)略游戲的水準(zhǔn)。但它只能算是勉強(qiáng)將這些好的元素融合到了一個(gè)整體中,所以并不值得向所有玩家推薦,除非你愿意費(fèi)盡心思去理解這個(gè)不透明、不易理解的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。

《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》PC版 IGN評測
7.1 良好
《哥特艦隊(duì):阿瑪達(dá)》的太空戰(zhàn)略題材很吸引人,但卻被許多細(xì)節(jié)上的模糊性所拖累。
優(yōu)點(diǎn):
《戰(zhàn)錘40K》背景設(shè)定
緊張刺激的太空戰(zhàn)
多種單人戰(zhàn)役種類
缺點(diǎn):
難以上手的微操作
難以習(xí)慣的戰(zhàn)斗節(jié)奏
喜歡
頂
無聊
圍觀
囧
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