[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]即時戰(zhàn)略游戲在單機游戲(包羅局域網(wǎng)對戰(zhàn))期間一直是最緊張的電腦游戲范例之一,而在網(wǎng)絡(luò)條件下,這一游戲范例始終沒有發(fā)展為能與RPG游戲相提并論的一支力量。3月29日網(wǎng)易運營的《星際爭霸2》開始在國內(nèi)公測,而《星際爭霸》是即時戰(zhàn)略游戲中最具代表性的商品之一。
由于網(wǎng)戰(zhàn)游戲市場方才起步,對其市場前景的果斷緊要將根據(jù)對當前緊要游戲范例用戶需求的闡發(fā)。咱們憑據(jù)網(wǎng)戰(zhàn)游戲與當前緊要游戲類別在需求、商品特征方面的比力及當前緊要游戲類另外用戶規(guī)模來果斷網(wǎng)戰(zhàn)游戲的潛在用戶數(shù)。
如表1所示,從用戶需求特征來看,用戶對網(wǎng)戰(zhàn)游戲的需求度低于體育、音樂類游戲,而高于射擊類游戲。單一從這個因素看,網(wǎng)戰(zhàn)游戲的潛在用戶數(shù)也將在上述兩類游戲用戶數(shù)之間。
除了用戶的需求外,商品本身的一些特性也將影響用戶對游戲的選擇。如表2所示,從游戲商品特征來看,網(wǎng)戰(zhàn)游戲各項指標接近射擊游戲,而綜合的用戶委頓度則高于射擊游戲,位列全部游戲范例之首。委頓度過高顯然會從多個方面低落網(wǎng)戰(zhàn)游戲的吸引力。
綜合上述“用戶需求度”和“用戶委頓度”兩個因素,網(wǎng)戰(zhàn)游戲潛在用戶規(guī)模大概低于棋牌類用戶數(shù),高于射擊類用戶數(shù)。
憑據(jù)去年年末的觀察,客戶端角色扮演游戲用戶數(shù)約為7500萬人,客戶端游戲各個類另外用戶滲入滲出率則如下圖。
由此能推知,到2010年末我國客戶端網(wǎng)游各個類另外用戶數(shù)如下表
表4中各種客戶端游戲用戶數(shù)的排名與表3并不是完全一致,這大概是表4泉源的觀察孕育發(fā)生了誤差,大概是表3的闡發(fā)有誤差。要是這兩者都沒有誤差的話,那么表3的潛在用戶數(shù)排名與表4現(xiàn)實用戶數(shù)排名的差別大概代表了未來各種游戲的潛力。
綜合上述闡發(fā),以2010年末的用戶數(shù)推算,網(wǎng)戰(zhàn)游戲的潛在用戶數(shù)在2500-3000萬人之間。
從游戲商品的營銷漏斗看,潛在用戶在向穩(wěn)固用戶的轉(zhuǎn)化中另有兩大障礙必要克服。即要預(yù)測網(wǎng)戰(zhàn)游戲的收入規(guī)模,還要考慮收費模式及水平,和辦事質(zhì)量。而要預(yù)測某款商品的收入規(guī)模則還要參加商品及其運營商特定的條件進行闡發(fā)。
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