[樂(lè)游網(wǎng)導(dǎo)讀]地牢3,確實(shí)很令人失望。至少對(duì)一個(gè)玩過(guò)地牢1和2的地牢FAN來(lái)說(shuō),地牢3真是失敗。
地牢3,確實(shí)很令人失望。至少對(duì)一個(gè)玩過(guò)地牢1和2的地牢FAN來(lái)說(shuō),地牢3真是失敗。
首先,要明確地牢1和2的經(jīng)典程度。當(dāng)年暗黑2一出,叱咤風(fēng)云。直到今天,暗黑2依舊是經(jīng)典中的經(jīng)典。在眾多的暗黑2競(jìng)爭(zhēng)者中,最為成功的當(dāng)屬地牢圍攻。 如果說(shuō),暗黑2強(qiáng)大的是它的隨機(jī)系統(tǒng),無(wú)盡的裝備,爽快的戰(zhàn)斗。那么地牢的經(jīng)典在于,團(tuán)隊(duì)冒險(xiǎn),強(qiáng)大的地圖(切換場(chǎng)景不卡頓不讀條)等等。同樣都是ARPG,在那個(gè)時(shí)代,如果說(shuō)暗黑第一,那么地牢就是第二。
這里就需要提及一個(gè)問(wèn)題,如何延續(xù)經(jīng)典。我們就拿SC2來(lái)說(shuō),很多人認(rèn)為SC2就是SC的畫(huà)面升級(jí)版,不買(mǎi)賬。BLZ之所以這么做,原因就是因?yàn)镾C太成功,太經(jīng)典了,10年無(wú)人超越的經(jīng)典。所以說(shuō),SC2如果進(jìn)行大規(guī)模改動(dòng),那么結(jié)果很可能就是慘敗。
而地牢3,相對(duì)于地牢1和2來(lái)說(shuō),改動(dòng)就太大了。雖然在預(yù)告片上看上去很不錯(cuò),但是實(shí)際體驗(yàn)后才發(fā)現(xiàn)有多糟糕。
首先,我不知道在地牢3中看到了多少其他游戲的影子。 暗黑3的回復(fù)球,界面什么的很像早期的暗黑3風(fēng)格,裝備系統(tǒng)跟主機(jī)板的火炬之光完全一樣。這也間接說(shuō)明了,地牢3面向的是主機(jī)。坑爹的回藍(lán)系統(tǒng),攻擊敵人增加藍(lán),這不是怒氣值是什么!
畫(huà)面上,還行。
操作上,鼠標(biāo)鍵盤(pán)極度坑爹。 我不知道制作商到底把地牢3的戰(zhàn)斗模式定性為ARPG呢還是ACT呢。 其實(shí)用WSAD操作的ARPG是有的,哪個(gè)?圣域2,沒(méi)錯(cuò)吧,但是人家的視角處理就很棒。鼠標(biāo)左鍵既然是攻擊,你右鍵干嘛要弄成移動(dòng)呢?哪個(gè)ACT是這么玩的?右鍵一般不是格擋就是技能,你整個(gè)移動(dòng)是什么意思啊。 你又說(shuō)這是ARPG,那你整個(gè)WSAD移動(dòng)在那干嘛啊。
然后重點(diǎn)來(lái)說(shuō)說(shuō)一個(gè)很熱門(mén)的詞“打擊感”。打擊感是什么,沒(méi)有明確定義。那么這里個(gè)人理解是:在RPG領(lǐng)域,所謂的打擊感,其實(shí)就是打擊的聲音效果。
簡(jiǎn)單理解為,一個(gè)武器打在物體上面會(huì)發(fā)出聲響,說(shuō)明你打中了目標(biāo)。如果沒(méi)什么聲音,就是“打空氣”。
看了不少帖子,我們就先拿一些大家認(rèn)為“打擊感”不錯(cuò)的RPG來(lái)說(shuō)。上古4,暗黑2,火炬之光。 就拿暗黑2和火炬來(lái)說(shuō),舉個(gè)例子,暗黑2中你用利器(斧子,劍)和鈍器(錘子)打怪的聲音就是不同的。同樣,揮舞武器時(shí)候也有聲音;鹁嬉踩绱,當(dāng)你用武器打爆一個(gè)怪,你會(huì)聽(tīng)到pong一樣的爆炸聲音。 這樣的結(jié)果就是,當(dāng)我們?cè)诟治飸?zhàn)斗的時(shí)候,伴隨著周?chē)鷵]舞武器的聲音,武器擊中目標(biāo)的聲音,尸體爆炸的聲音等等,讓我們感覺(jué)爽!有快感!
再來(lái)說(shuō)說(shuō)那些“打擊感”差的RPG吧。 先說(shuō)說(shuō)古劍,古劍有一個(gè)升級(jí)補(bǔ)丁中是增加了戰(zhàn)斗中擊中怪物的音效。沒(méi)錯(cuò)吧。 為什么要加入這點(diǎn),古劍剛出來(lái)的時(shí)候,很多人批,打怪是在“砍空氣”,沒(méi)錯(cuò)吧!翱晨諝狻本褪且?yàn)榇蛑心繕?biāo)時(shí)候沒(méi)有響應(yīng)的聲音效果造成的。 你拿把劍在空氣中砍來(lái)砍去有聲音嗎?肯定沒(méi)。但是如果你的劍砍在一個(gè)東西上面,肯定會(huì)有聲音吧。
我記得當(dāng)時(shí)有個(gè)帖子是在說(shuō)空之軌跡的打擊感很好。其實(shí)就是聲音的原因,空之軌跡中,打中怪不僅有聲音,而且不同的武器打中怪物的聲音完全不同。棍,刀,劍,拳,槍?zhuān)け薜榷加胁煌穆曇簟?br />
現(xiàn)在來(lái)說(shuō)說(shuō)地牢3的“打擊感”吧。揮舞武器擊中怪的時(shí)候我貌似沒(méi)聽(tīng)到聲音,揮舞武器的聲音貌似我也沒(méi)聽(tīng)到。 于是給大家的感覺(jué),我們是在“打空氣”。 “打空氣”最大的問(wèn)題不同多說(shuō)吧,尤其對(duì)于一個(gè)ARPG和ACT來(lái)說(shuō),很簡(jiǎn)單,不爽!非常的不爽!沒(méi)有快感! ARPG和ACT的核心是戰(zhàn)斗,沒(méi)有快感,戰(zhàn)斗不爽怎么玩? 因此ARPC和ACT的玩家很注重“打擊感”,RPG游戲的核心是劇情,“打擊感”差點(diǎn)不傷大局的。
同樣的,射擊游戲也有一個(gè)“射擊感”。目前的話(huà),在我的觀念中,COD的“射擊感”是最好的。 而戰(zhàn)地的總給我一個(gè)“延遲感”,不知道戰(zhàn)地3會(huì)不會(huì)有所改善。
因此,地牢3確實(shí)是一個(gè)有些不倫不類(lèi)的作品。
戰(zhàn)斗模式是ACT和ARPG的雜交體,不倫不類(lèi)。
視角也是ACT和ARPG的雜交,不倫不類(lèi)。
強(qiáng)大而顛覆傳統(tǒng)的“怒氣值”系統(tǒng),法師都用怒氣了。暗黑3的回復(fù)球,已經(jīng)暗黑和火炬的某些界面風(fēng)格。 讓地牢3越發(fā)顯得不倫不類(lèi)。
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