我想此時(shí),“白金”工作室的員工應(yīng)該面帶笑容吧。上一次,他們以一種幸運(yùn)草的名字為工作室命名,不久工作室竟然倒閉。悲劇之后,大概他們已然頓悟,不再遮掩。既然咱們夢(mèng)里所想的其實(shí)就是白金銷量,那也就別玩含蓄求什么好運(yùn)了,直接祈求天上掉“白金”不是更好?
四大皆空之后,終于見(jiàn)色。《獵天使魔女》是“白金”成立以來(lái)第一個(gè)白金游戲,順便也圓了“四葉草”到死都沒(méi)看見(jiàn)白金的怨念。現(xiàn)在這一票人馬以及他們的粉絲(包括我在內(nèi))終于可以放下心來(lái),安靜地目送完成任務(wù)的魔女步入歷史殿堂。雖然時(shí)間所剩無(wú)幾,我們都已經(jīng)感覺(jué)到了身后奧林匹亞山的顫抖。
接下來(lái)的這段時(shí)間,理所當(dāng)然的屬于《戰(zhàn)神3》,無(wú)論是對(duì)全球翹首以待的玩家,還是將來(lái)會(huì)呈現(xiàn)于文字的游戲史。
魔女之后,戰(zhàn)神之前,2010年的這前兩三個(gè)月,大概對(duì)于很多動(dòng)作游戲愛(ài)好者來(lái)說(shuō)是一段相當(dāng)難得的美好時(shí)光,既有回味,還有期待,幸福感彌漫四溢,讓人沉醉。
但我還記得神谷光頭在魔女發(fā)售前的論調(diào):動(dòng)作游戲在過(guò)去的7年里沒(méi)有進(jìn)化。那么,魔女之后,動(dòng)作游戲因此而進(jìn)化了嗎?恐怕沒(méi)有。即便我對(duì)這個(gè)游戲給出的評(píng)價(jià)是滿分,也不影響我在這個(gè)問(wèn)題上的堅(jiān)定。事實(shí)上,魔女并沒(méi)能影響或改變動(dòng)作游戲的整體走向。
神谷曾經(jīng)承認(rèn),為制作魔女這個(gè)游戲他進(jìn)行了多方面的借鑒。比如《超級(jí)馬里奧-銀河》,他可能特地和宮本茂進(jìn)行了交流,據(jù)說(shuō)他還想和小島秀夫交流,后因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系沒(méi)能如愿。為什么是小島秀夫?也許有人會(huì)問(wèn),魔女即沒(méi)有潛入要素,也不存在“未經(jīng)確認(rèn)的浮游快感”。但顯然,ZOE是神谷認(rèn)可的一種動(dòng)作游戲類型,雖然ZOE的類型對(duì)神谷暫時(shí)沒(méi)有幫助,小島卻是能夠超越類型的優(yōu)秀制作人,他能給出一些很有幫助的建議。宮本茂在這方面也有著公認(rèn)的成就和經(jīng)驗(yàn)。在很多同時(shí)期的游戲還幾乎是偽3D的情況下,3D版的馬里奧給全球的游戲制作者提供了一個(gè)最初的成功范本,無(wú)論是關(guān)卡應(yīng)用還是視角處理。時(shí)至今日,我們還能看到不少視角處理糟糕的游戲出現(xiàn)。也許在游戲界最終能總結(jié)出一本關(guān)于3D游戲視角處理的標(biāo)準(zhǔn)性教材之前,對(duì)于很多開(kāi)發(fā)人員來(lái)說(shuō),這是一個(gè)永遠(yuǎn)無(wú)法越過(guò)的障礙。
我個(gè)人認(rèn)為,神谷關(guān)于動(dòng)作游戲在過(guò)去幾年有沒(méi)有進(jìn)化的論調(diào)實(shí)際上并沒(méi)有切中問(wèn)題的要害。目前為止,動(dòng)作游戲其實(shí)只能勉強(qiáng)算是完成第一次進(jìn)化:由2D到3D。這個(gè)過(guò)程很漫長(zhǎng),漫長(zhǎng)到諸如神谷這樣的年輕制作人產(chǎn)生了錯(cuò)覺(jué),覺(jué)得動(dòng)作游戲在過(guò)去的幾年里止步不前了。
如果從對(duì)3D關(guān)卡的開(kāi)發(fā)應(yīng)用這個(gè)角度來(lái)看,神谷的魔女的確是比板垣伴信的忍龍2要進(jìn)步得多。忍龍2基本上還是一個(gè)線性思維的游戲。雖然它是3D關(guān)卡,但在本質(zhì)上和2D時(shí)代的橫向卷軸縱向卷軸沒(méi)有多大的區(qū)別。它的游戲線依然是殺敵—前進(jìn)(線性推進(jìn))—殺敵。我不是說(shuō)這樣的方式不好,板垣把忍龍做成這樣自有他的道理,起碼這個(gè)游戲很純粹,非常純粹的動(dòng)作游戲,非常的“核心玩家向。”
魔女和忍龍很大的不同在于,殺敵依然是殺敵,但“前進(jìn)”這一環(huán)節(jié)有了很大的變化,這里面出現(xiàn)了更明確的挑戰(zhàn)收集分支和3D解謎,而且前進(jìn)和殺敵的銜接更加巧妙,冷場(chǎng)的時(shí)間更短。本來(lái)我得費(fèi)點(diǎn)勁來(lái)說(shuō)明3D解謎和偽3D解謎的區(qū)別,但好在和魔女同在10月份上市的《未知海域2》可以很好的幫忙(這個(gè)游戲還有個(gè)比魔女更優(yōu)秀的地方在于幾乎絕無(wú)冷場(chǎng),大部分時(shí)間玩家都很緊張),對(duì)比未知海域2里的前進(jìn)解謎環(huán)節(jié),大家就能很好的理解,PS時(shí)代的《古墓麗影》其實(shí)是偽3D解謎,因?yàn)樵谀莻(gè)時(shí)代,制作游戲的人雖然身處3D陣營(yíng),基本上都還留有一顆2D的心。
我們不能因?yàn)殡娮佑螒蛟诋嬅嫔嫌?0年走過(guò)了電影用100多年走過(guò)的路,就認(rèn)為這個(gè)全球娛樂(lè)新寵在任何方面都有驚人的進(jìn)化速度。從2D到3D就是游戲產(chǎn)業(yè)艱難越過(guò)的第一個(gè)檻。在相對(duì)游戲業(yè)自身而言算是漫長(zhǎng)的十多年里,因?yàn)閺?D到3D的轉(zhuǎn)換,誕生了無(wú)數(shù)的失敗作品、犧牲了很多的名作系列、湮沒(méi)了幾種游戲類型、順便還搗鼓出一種叫“動(dòng)畫渲染”的偽2D技術(shù)……
這個(gè)過(guò)程中最困難的莫過(guò)于人的觀念的轉(zhuǎn)變。即便是神谷,入行就從3D做起,從鬼泣到魔女也用了不少年,而它們最大的不同其實(shí)就在于對(duì)3D場(chǎng)景的應(yīng)用方式。鬼泣也屬于用2D時(shí)代線性思維方式行進(jìn)的3D游戲,魔女則是刻意模糊了腳下和頭頂?shù)膮^(qū)別,在增強(qiáng)場(chǎng)景互動(dòng)性的同時(shí)成功轉(zhuǎn)移了玩家對(duì)傳統(tǒng)動(dòng)作需求(也即殺敵)的注意力。這種理念的極致就體現(xiàn)在BOSS戰(zhàn)中。超巨大的,需要用解謎思維而非更高殺敵技巧來(lái)對(duì)付的BOSS,本身就可以看做是一個(gè)獨(dú)立的小型關(guān)卡。BOSS即互動(dòng)場(chǎng)景,這是2D時(shí)代無(wú)法實(shí)現(xiàn)的,當(dāng)然也非魔女首創(chuàng)。起碼神谷不滿意的鬼泣4,就有著和魔女相似的BOSS戰(zhàn)法。魔女并沒(méi)有開(kāi)創(chuàng)新的未來(lái),它是針對(duì)一個(gè)持續(xù)多年的變革交出了一份很出色的完整答卷,但很不幸的是,全世界都知道在它之后,緊接著可能還會(huì)出現(xiàn)更好的答卷。
他們贏得了白金,卻沒(méi)有交上好運(yùn),或許,他們最終應(yīng)該起名叫“白金四葉草”。
魔女是個(gè)好游戲,只是仍與神谷的夸夸其談?dòng)胁恍〉牟罹唷_@幾年日式游戲的頹勢(shì)其實(shí)和日本人商業(yè)上的日漸小氣不無(wú)關(guān)系。在游戲業(yè)界,這種小氣就表現(xiàn)為如無(wú)必要,不做自覺(jué)的創(chuàng)新和完善。無(wú)雙系列出了幾十作都沒(méi)多大進(jìn)展就是個(gè)極好的例子。早年間的游戲開(kāi)發(fā)大多是創(chuàng)作式的,表現(xiàn)為制作人員自己的審美和藝術(shù)追求占主導(dǎo)。現(xiàn)在隨著游戲開(kāi)發(fā)費(fèi)用的急劇膨脹,游戲開(kāi)發(fā)基本上都是制作式,表現(xiàn)為對(duì)商業(yè)利潤(rùn)的追求占主導(dǎo)。總是想著搞成撈錢系列,每一作都是點(diǎn)到為止,永遠(yuǎn)沒(méi)有完全版。白金的這幫人之所以可愛(ài),就是因?yàn)樗麄儾辉改米约旱乃囆g(shù)追求向商業(yè)利潤(rùn)低頭,他們堅(jiān)持制作單獨(dú)的完整的游戲。
魔女其實(shí)就是一個(gè)完整版的鬼泣,這一點(diǎn)我想大家都心知肚明。如果把貝姐換成丁叔,再相應(yīng)的改改臺(tái)詞,魔女基本上就是鬼泣5了。神谷因?yàn)閷?duì)鬼泣變成如今這個(gè)樣子的憤怒,把自己從鬼泣開(kāi)始就藏在心中的對(duì)動(dòng)作游戲的所有訴求都放到了魔女里。因此才會(huì)出現(xiàn)通一次關(guān)光衣服就毫不吝嗇地出現(xiàn)N多套的現(xiàn)象。因此才會(huì)出現(xiàn)武器和招式都極大豐富的現(xiàn)象——神谷顯然是要把鬼泣逼到困境之中,魔女的招式之豐富,戰(zhàn)斗自由度之高,基本上已算是將鬼泣類動(dòng)作游戲的招式開(kāi)發(fā)殆盡。玩家完全有理由期待貝優(yōu)尼塔出現(xiàn)在鐵拳或魂刃之中,魔女的招式絕不必任何一個(gè)3D格斗游戲的人物要遜色。所以,魔女能夠成為一個(gè)大家都贊美的游戲,并非因?yàn)樗乃^進(jìn)化,而是好在要素的豐滿和完備,一種不像日本人的大方氣度。這種大方在《最終幻想》都只剩下五六個(gè)召喚獸的日式游戲環(huán)境下,越發(fā)顯得鶴立雞群。
事實(shí)上,當(dāng)今世界最牛的游戲工作室,就是因?yàn)槠溆螒蛑胸S富到極致的各種游戲要素而譽(yù)滿全球。他們手中那個(gè)已經(jīng)快讓全球玩家等了12年的巨坑,暗黑3,如今展現(xiàn)出的面貌,并沒(méi)有比前作有翻天覆地的進(jìn)化。
進(jìn)化真的就好嗎?或者說(shuō),玩家真正需要的,是類型的進(jìn)化還是類型本身?就像暗黑3,其實(shí)地球人都知道,廣大玩家渴求的,只是劇情,以及MF。惡魔城系列近年為何衰敗?全世界玩家期待的是月下夜想曲再臨,但制作者似乎和阿歷卡多有不共戴天的深仇。說(shuō)到底,藝術(shù)是屬于創(chuàng)作者自己的,而商業(yè)卻是屬于大眾的,這還真是悲哀!
2D時(shí)代的動(dòng)作游戲幾乎沒(méi)有解謎,有解謎要素的基本上都被歸類到了ARPG。但在3D時(shí)代,即使制作者沒(méi)有設(shè)置謎題,也會(huì)出現(xiàn)玩家在3D場(chǎng)景中迷路的現(xiàn)象——這種玩家心理預(yù)期之外的挫折體驗(yàn)幾乎就是類型殺手。說(shuō)到動(dòng)作游戲有個(gè)作品是不能不提的,那就是《刑事快打》。這個(gè)已經(jīng)湮滅在歷史中的游戲孕育了一個(gè)比它本身長(zhǎng)壽得多的系統(tǒng):QTE。《刑事快打》幾乎就是一個(gè)悲劇,它出現(xiàn)后,2D時(shí)代廣受歡迎的橫版過(guò)關(guān)動(dòng)作游戲就算走到了盡頭。《刑事快打》向大家揭露出這樣一個(gè)事實(shí),把這種類型的游戲從2D轉(zhuǎn)變成3D是很有問(wèn)題的。因?yàn)檫@種類型的游戲快感源于它是一種線性戰(zhàn)斗,如果變成了3D,就會(huì)出現(xiàn)敵人在5點(diǎn)鐘方向,你卻在向8點(diǎn)鐘方向出招的操作失誤。喜歡2D橫版過(guò)關(guān)類型的玩家不會(huì)接受這種失誤,這和在3D場(chǎng)景中的意外迷路一樣,都是一種預(yù)期之外的挫折體驗(yàn)。對(duì)于不能接受這種挫折體驗(yàn)的動(dòng)作玩家來(lái)說(shuō),業(yè)界最終還是出現(xiàn)了一個(gè)類型的動(dòng)作游戲讓他們來(lái)適應(yīng)和過(guò)渡,那就是無(wú)雙系列。敵人足夠多,無(wú)論你往哪個(gè)方向出招,保證你都能揍到敵人。而于此同時(shí),我們卻不得不和橫版過(guò)關(guān)類的游戲說(shuō)拜拜了,它被證明無(wú)法適應(yīng)3D化(除非是像前年《希魔復(fù)活》重制那樣偽3D化),只能被商業(yè)的發(fā)展所淘汰。曾經(jīng)的吞食天地,曾經(jīng)的圓桌騎士,所有的快打旋風(fēng),所有的怒之鐵拳,都已經(jīng)隨風(fēng)而去,真是浪花淘盡英雄……
解謎出現(xiàn)在動(dòng)作過(guò)關(guān)游戲之中,或者說(shuō)“前進(jìn)”成為了一個(gè)單獨(dú)的環(huán)節(jié),正是2D向3D轉(zhuǎn)換的產(chǎn)物。無(wú)論P(yáng)S還是PS2時(shí)代,3D化的步伐都是以場(chǎng)景優(yōu)先,場(chǎng)景見(jiàn)長(zhǎng)。多邊形密度高的人物(高密建模)同屏數(shù)量反而是次一級(jí)的需求。所以我們無(wú)法再像2D動(dòng)作游戲那樣一場(chǎng)接一場(chǎng)的群架斗毆,而是要充分利用3D場(chǎng)景。于是只能解謎,結(jié)果過(guò)去只是過(guò)場(chǎng)的“前進(jìn)”現(xiàn)在變成了單獨(dú)的環(huán)節(jié)。甚至有些聰明的制作者逆向思維,最大限度的挖掘和場(chǎng)景的互動(dòng)性,讓“前進(jìn)”成為主導(dǎo)環(huán)節(jié),戰(zhàn)斗次之。這就產(chǎn)生了一個(gè)新的類型:3DAVG。
現(xiàn)在大家知道生化危機(jī)系列這一路走來(lái)是轉(zhuǎn)了個(gè)怎樣的圈吧。生化危機(jī)5就“殺僵尸”這一問(wèn)題上實(shí)際已經(jīng)回歸到動(dòng)作游戲,而不是AVG。
對(duì)于現(xiàn)時(shí)代的游戲編輯和研究者來(lái)說(shuō),給游戲分類是一個(gè)很令人頭疼的問(wèn)題。因?yàn)轱L(fēng)格和類型的融合是游戲界的主要進(jìn)化方向。像GTA或者使命召喚這樣的超級(jí)大作,包容并舉的目的,是爭(zhēng)奪娛樂(lè)霸主的地位。或許未來(lái)的超大作就是超大作,無(wú)法類型化,因?yàn)榇笞髅鎸?duì)全球所有受眾,它必須包含各種受歡迎的游戲類型要素。什么都有一些,但要玩出電影般的表現(xiàn)力和震撼感。這其實(shí)也正是以好萊塢為代表的電影工業(yè)一路走來(lái)的發(fā)展趨勢(shì):主流在上,類型次之。主流大片的類型標(biāo)簽已經(jīng)非常模糊,固守類型界限的,都變成B級(jí)片了。神谷所叫囂的動(dòng)作游戲進(jìn)化其實(shí)只是隨著主流大潮順流而下的事。神谷只能做到在風(fēng)格上突出,類型突破不是他能完成的,當(dāng)然也沒(méi)有人寄希望于他。因?yàn)橛螒蜻M(jìn)化的潮流主陣地,很遺憾的是在歐美,日式游戲已然邊緣化。
即使我們只談動(dòng)作游戲,類型之中,也依然存在細(xì)分,對(duì)此我們通常稱之為風(fēng)格不同,但實(shí)際上這種風(fēng)格差異已經(jīng)巨大到互不兼容了。忍龍和魔女其實(shí)就是相互之間無(wú)法進(jìn)行認(rèn)真比較的游戲,甚至無(wú)法相互借鑒。從這點(diǎn)看魔女的影響力恐怕實(shí)在有限,它只和鬼泣是同一種風(fēng)格,改變不了除此之外任何一種其他風(fēng)格的走向。
真正有巨大影響力的是戰(zhàn)神,因?yàn)閼?zhàn)神有著超類型的風(fēng)范象,它是現(xiàn)階段動(dòng)作游戲領(lǐng)域唯一的“超大作”。就在神谷光頭用女版但丁和板垣硫酸臉的忍者互噴口水的時(shí)候,忙于登頂動(dòng)作游戲最高峰的卻是一位手持雙刀的美式暴徒。戰(zhàn)神是所有動(dòng)作游戲制作者都不能忽視的問(wèn)題:要么成為它的模仿者,要么就必須和它那一套劃清界限分道而行。QTE因戰(zhàn)神而發(fā)揚(yáng)光大,輔助動(dòng)作游戲風(fēng)光了好幾年,即便是魔女也無(wú)法繞過(guò)這一系統(tǒng)。而現(xiàn)在,全球都在期待戰(zhàn)神3在3D場(chǎng)景的應(yīng)用和互動(dòng)上能有何種超越目前所有作品的驚人之舉。
如果戰(zhàn)神3創(chuàng)立了業(yè)界對(duì)于3D場(chǎng)景應(yīng)用的新標(biāo)桿,那么接下來(lái)需要他們面對(duì)的很可能就是QTE了。這個(gè)被戰(zhàn)神發(fā)揚(yáng)到極致的系統(tǒng)已經(jīng)走上了一條所有人都沒(méi)有想到的道路。《暴雨》的出現(xiàn)揭示了這樣一個(gè)事實(shí),QTE正在創(chuàng)造一個(gè)可能是全新的游戲形態(tài),一個(gè)更適合QTE系統(tǒng)的游戲類型。就像當(dāng)年“前進(jìn)”這一環(huán)節(jié)最終超越了動(dòng)作游戲本身,開(kāi)辟出一條AVG之路。QTE始于動(dòng)作游戲,但不會(huì)終老于斯。那些模仿者們還可以在QTE這條道路上再溜達(dá)幾年,但對(duì)于那些立志讓自己的游戲成為標(biāo)桿的制作人來(lái)說(shuō),QTE的“獨(dú)立”將會(huì)迫使他們挖掘新東西。不遠(yuǎn)的將來(lái)會(huì)發(fā)生什么?借助高清體感大潮建立新的快速反應(yīng)互動(dòng)方式,還是用全新的系統(tǒng)超越因?yàn)镼TE而帶來(lái)的不輸于電影的表達(dá)力?
也許當(dāng)QTE從戰(zhàn)神里消失的時(shí)候,新一輪的進(jìn)化才算真正開(kāi)始?但不論未來(lái)路在何方,所有的前提,是建立在這種類型沒(méi)有淹沒(méi)在歷史之中,建立在它依然還是一個(gè)動(dòng)作游戲的基礎(chǔ)之上。