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追憶經(jīng)典 生命中的游戲—《合金裝備4:愛國(guó)者之槍》

來源:樂游整理 日期:2010/9/23 11:22:51 作者:樂游
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[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]作為系列的終結(jié)作,《合金裝備4》在劇情上要把系列所有的人物、迷局全部交待解釋清楚。但如果只是這樣,MGS4恐怕又逃脫不了“看劇情視頻就可以了”的批判,好在小島組的努力完全可以讓這樣的擔(dān)憂和譏諷閉嘴,MGS4不但是系列劇情的巔峰,同樣也是這個(gè)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的巔峰。

沒有想到我居然還會(huì)有動(dòng)力通宵打穿一款游戲,好久沒有體會(huì)過了。但從拿起手柄進(jìn)入MGS4的那一刻起我就無法停止,雖然在章節(jié)之間的安裝畫面不斷的提示我已經(jīng)連續(xù)游戲太長(zhǎng)的時(shí)間需要休息,但無論如何我不能控制自己繼續(xù)下去的欲望,我知道游戲只有5章,我相信一定可以看到事情的終結(jié)再去睡覺。

  Big Boss的出現(xiàn)讓我瞬間睡意全無。

  通了游戲之后,我最想做的事情,居然是從頭再來一次。當(dāng)然理智告訴我如果那樣的話我的體力槽必然會(huì)降到零,雖然精神力槽還是滿的。

  反復(fù)通關(guān)之后,我又不能放下手中的鍵盤,有些感想,覺得一定要寫下來。這不是一個(gè)游戲測(cè)評(píng),也不是劇情的分析,僅僅只是初感。

  首先我承認(rèn),《合金裝備4:愛國(guó)者之槍》的素質(zhì)之高,是大大超出了我的意料的。

被隱藏的第一幕任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)。

  這段過場(chǎng)其實(shí)挺重要的,說明了MGS4游戲的時(shí)代背景并解釋了游戲中一些基本的組織名詞的概念。而且游戲之后所有章節(jié)的任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)都是在游戲流程中自然出現(xiàn)的,并不需要從菜單下選擇觀看。這段過場(chǎng)關(guān)于MGS4時(shí)代背景的介紹雖然和游戲片頭CG意義上有所重疊,但游戲的片頭CG拍的比較隱諱,其所要表達(dá)的意義并不是輕易可以理解的。何況,這段片頭CG也在一定程度上被隱藏了:通過多個(gè)電視頻道節(jié)目并行的方式,玩家不可能在一次性的觀賞中全面了解片頭CG。這段CG在游戲發(fā)售之前就被拿出來特別提起過,說的是制作它花了多么大的代價(jià)和多么長(zhǎng)時(shí)間。從質(zhì)量上看相當(dāng)多的場(chǎng)景的確趕上了CG電影,至少是CG商業(yè)廣告片的水準(zhǔn),內(nèi)容也都是精心設(shè)計(jì)從電視節(jié)目的角度暗示MGS4那個(gè)時(shí)代的科技背景和人類生活狀況。刻意隱藏這么重要如此珍貴的CG片斷,是否有些不近情理?MGS4整個(gè)游戲的過場(chǎng)動(dòng)畫分量依舊很大,為什么偏偏要對(duì)游戲開頭的任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)開刀?

這個(gè)變化清晰地體現(xiàn)出小島對(duì)于批評(píng)意見的包涵。

  在當(dāng)年對(duì)MGS3的評(píng)論中,一些媒體和玩家共同抱怨道:這個(gè)游戲開始之后,有太長(zhǎng)的時(shí)間是在無需接觸手柄地觀看等待中度過的,等玩家終于可以開始操作了,卻又操作不了幾分鐘就又回到了過場(chǎng)動(dòng)畫觀賞狀態(tài)。雖然MGS系列向來以大量的劇情動(dòng)畫聞名,但在游戲開始階段過多的動(dòng)畫鋪墊反而影響了玩家迅速投入游戲中的渴望。小島并不需要太擔(dān)心他的過場(chǎng)動(dòng)畫的質(zhì)量--即使是MGS持"互動(dòng)電影"態(tài)度的批評(píng)者也往往不會(huì)去攻擊這些片斷本身--倒是如何讓MGS所特有的這種觀賞與操作基本同等分量的游戲結(jié)構(gòu)讓玩家,尤其是非系列死忠的玩家去接受。

  面對(duì)過多欣賞成分沖淡了游戲內(nèi)容這樣的負(fù)面評(píng)價(jià),小島接受了這個(gè)觀點(diǎn),但沒有選擇徹底的放棄。如果放棄了小島也就不再是那個(gè)會(huì)被一部分玩家神一樣供奉著的小島了。他選擇了誘導(dǎo):以一種更可以被通常游戲玩家接受的格式開局,然后慢慢的再回到自己的節(jié)奏上去。為了讓玩家能如同他們所期望的盡快進(jìn)入游戲拿起手柄操作,整個(gè)第一幕任務(wù)簡(jiǎn)報(bào)被從游戲流程中刪去。這是小島的一個(gè)妥協(xié)策略,讓喜愛、不喜愛這個(gè)系列的人,都能有坐下來玩的機(jī)會(huì),不至于像當(dāng)年MGS3那樣,因?yàn)樽约涸陂_篇階段過于張揚(yáng)的個(gè)性嚇跑一些人。

  同樣的,MGS系列所極其倚重的敘事手段:Codec對(duì)話在本作中也被極大的弱化了。按照正常流程,直到游戲結(jié)束都只有兩個(gè)Codec頻率,而且對(duì)話的豐富程度比起前作來也是有所不及。這一切都是為了弱化MGS在大家心目中觀賞時(shí)間太長(zhǎng)的印象,雖然這對(duì)于Codec愛好者來說是一個(gè)不大不小的失望。弱化的Codec分量在整個(gè)游戲流程中都沒有再得到糾正--過場(chǎng)動(dòng)畫的分量是慢慢的恢復(fù)到了MGS系列的正常水準(zhǔn)--想來是因?yàn)镃odec的表現(xiàn)力到底不如果場(chǎng)動(dòng)畫,畢竟這只是大段大段的文字,強(qiáng)制觀看的話,對(duì)于游戲節(jié)奏的破壞性更甚于動(dòng)畫場(chǎng)面。

  過場(chǎng)動(dòng)畫和Codec對(duì)話是MGS系列反對(duì)者通常堅(jiān)持的該系列最大的問題。小島在這個(gè)問題上堅(jiān)持和改變并存的態(tài)度讓我聯(lián)想到游戲最后Big Boss所說的一段話:人需要相互尊重之間的差異,同時(shí)恪守自己所信仰的理念。強(qiáng)迫自己迎合別人或者強(qiáng)迫大家來適應(yīng)自己都不是成熟的態(tài)度,如果MGS系列選擇完全放棄自己在劇情動(dòng)畫上的優(yōu)勢(shì)或者M(jìn)GS固執(zhí)的把一切負(fù)面意見都置之不理,那么這個(gè)系列的終結(jié)作要么會(huì)成為一個(gè)背棄自己血統(tǒng)的四不像,要么會(huì)成為一個(gè)極端小眾化的偏執(zhí)狂。不過幸運(yùn)的是,MGS4在揚(yáng)棄自己的優(yōu)缺點(diǎn)這個(gè)問題上,做到了尊重不同口味玩家之間的差異,同時(shí)充分發(fā)揮自己所擅長(zhǎng)的思路,對(duì)得起系列終結(jié)作的身份。

無處躲避?

  無處躲藏,MGS4最早的宣傳口號(hào)。在游戲的第一幕開頭階段,MGS4確實(shí)營(yíng)造出了一個(gè)讓人無處躲藏的游戲環(huán)境--激烈沖突危機(jī)四伏的戰(zhàn)場(chǎng)。即使在過場(chǎng)動(dòng)畫中,斯內(nèi)克自以為安全的躲在墻角掏出香煙,卻突然發(fā)現(xiàn)Gekko機(jī)器人就在自己頭頂上叼著死去的士兵,鮮血滴在自己的斗篷上--小島在很明顯的告訴玩家:MGS4變了,不再是像以前那樣可以找個(gè)小角落不動(dòng)等著敵人走過去的游戲了。

  基于躲避的游戲機(jī)制在經(jīng)過了三代MGS的發(fā)掘演化之后,也像游戲的過多欣賞成分一樣,成為了系列的一個(gè)特色但也是沉重的負(fù)擔(dān),小島再次接受了這個(gè)挑戰(zhàn),決心做出改變,但同樣沒有選擇徹底的放棄。和解決過多過場(chǎng)動(dòng)畫一樣的道理,小島選擇了漸變的誘導(dǎo):以一種看起來無處躲藏的關(guān)卡設(shè)計(jì)格式開局,然后慢慢的再回到自己的節(jié)奏上去。這樣的變化從第一幕的戰(zhàn)場(chǎng),到第二幕的叢林,到第三幕開篇的純跟蹤游戲,到第四幕完全回到MGS1場(chǎng)景的過程中清晰的體現(xiàn)出來。即使在第一幕內(nèi),玩家控制斯內(nèi)克的路線也從開始完全露天的戰(zhàn)場(chǎng),慢慢的回到地下坑道、建筑物內(nèi)部,直到最后在面對(duì)液體蛇軍營(yíng)那一段:圍墻封閉的空間,間隔擺放的障礙物,來回巡邏的士兵--這是MGS系列最典型的潛入關(guān)卡布局,最原始的吃豆人機(jī)制的再現(xiàn)。在走過游戲開頭那一段讓人熱血澎湃的巷戰(zhàn)場(chǎng)景之后,MGS4恢復(fù)到了處處可以躲藏而且關(guān)關(guān)需要躲藏的基本設(shè)計(jì)思路。

  第一幕中兩個(gè)Gekko機(jī)器人追蹤斯內(nèi)克的那段動(dòng)畫是整個(gè)MGS4潛入機(jī)制形象的說明。整個(gè)建筑物似乎隨時(shí)隨處都可以被破壞,Gekko巨大的體重壓碎了樓梯,Gekko在房間里橫沖直撞破壞了門檐,但這些破壞并不會(huì)真正的阻礙到斯內(nèi)克在建筑物內(nèi)的行動(dòng)。在二樓,顯眼的位置擺放著一個(gè)紙箱,象征著傳統(tǒng)的MGS躲藏思路。但Gekko的電子眼輕易的看穿了紙箱發(fā)現(xiàn)了里面的人形物體,并果斷的一腳把這個(gè)傳統(tǒng)的MGS系列隱藏工具踩碎--幸好里面只是一堆西瓜。

  但游戲的主角斯內(nèi)克并沒有走向另一個(gè)極端用暴力戰(zhàn)斗來解決一切問題,否則這段動(dòng)畫的結(jié)局大可以設(shè)計(jì)成斯內(nèi)克扛著電鋸沖出來無比熱血的把Gekko砍成碎片--那樣一來MGS4就是真正的無處躲藏的動(dòng)作射擊游戲了。斯內(nèi)克還是躲起來了,雖然放棄了傳統(tǒng)的策略,但新的章魚迷彩服給了他全新的隱蔽方式。這身迷彩不但把“無處躲藏”的宣傳變成了一句玩笑,而且?guī)缀醢袽GS4的潛入機(jī)制強(qiáng)化成了“處處可以躲藏”。

作為游戲?qū)τ谕婕页删偷淖罡擢?jiǎng)勵(lì):Big Boss勛章的獲得方式便是要求在The Boss Extreme難度下0警報(bào)觸發(fā),0殺傷。這從一個(gè)側(cè)面反映了MGS4對(duì)于玩家游戲行為的大方向上的期望:雖然有時(shí)侯游戲看起來無處躲藏,雖然頗具自由度的系統(tǒng)讓你可以端起槍一路殺戮,但本質(zhì)上,這還是一個(gè)潛入游戲,躲藏,依然是無處不在的游戲靈魂。

系統(tǒng)的巔峰

  作為系列的終結(jié)作,MGS4在劇情上要把系列所有的人物、迷局全部交待解釋清楚。但如果只是這樣,MGS4恐怕又逃脫不了“看劇情視頻就可以了”的批判,好在小島組的努力完全可以讓這樣的擔(dān)憂和譏諷閉嘴,MGS4不但是系列劇情的巔峰,同樣也是這個(gè)游戲系統(tǒng)設(shè)計(jì)上的巔峰。

  首先,斯內(nèi)克的動(dòng)作比起任何一個(gè)前作來都要豐富的多。游戲的官方攻略手冊(cè)在操作一章上來就說:“忘記那些PMC軍隊(duì)和其他的戰(zhàn)場(chǎng)障礙,你在MGS4游戲中遇到的第一個(gè)沖突將來自于你(的思想)和你的手指。”不知道有多少人能在第一次通關(guān)的游戲流程中就知道MGS4到底有多少種CQC動(dòng)作,更不要說完全利用這些動(dòng)作了。MGS4的操作不但結(jié)合了整個(gè)MGS系列之前的所有長(zhǎng)處,而且如同歷次預(yù)告片所展示的那樣,引用了大量其它動(dòng)作射擊類游戲的動(dòng)作成分。這些豐富的操作使得MGS4在觀察和射擊時(shí),方便的程度比之前任何一作都有了巨大的提升。大部分槍械可以選擇自動(dòng)瞄準(zhǔn),對(duì)于高殺傷力的武器或者車輛戰(zhàn)而言這是個(gè)不錯(cuò)的輔助系統(tǒng),降低了操作的難度。新增添的動(dòng)作細(xì)節(jié)確實(shí)的影響到斯內(nèi)克在活動(dòng)時(shí)保持自己的隱蔽程度。而熟練使用這些戰(zhàn)術(shù)動(dòng)作往往意味著從敵人身上獲得更多更寶貴的物品。

  豐富的武器庫(kù)又是MGS4的一個(gè)特色,MGS4引入了一個(gè)神秘的角色:德賓,一個(gè)在戰(zhàn)場(chǎng)上洗黑武器的家伙。他在游戲進(jìn)程中的每次出現(xiàn)和消失都近乎完全是無理的--雖然其愛國(guó)者的背景也許可以解釋他的神通廣大--但他的武器商店在游戲中的作用卻是巨大的。MGS系列從來沒有哪一作有過如此大的武器庫(kù),而相當(dāng)數(shù)量的武器還可以進(jìn)行改造,強(qiáng)化它們的性能。隨著游戲的進(jìn)行尤其是難度的提高,你會(huì)發(fā)現(xiàn)合理利用那些價(jià)格高昂的武器對(duì)于達(dá)成特定條件通關(guān)的目標(biāo)是多么的重要。難能可貴的是,作為一個(gè)從來沒有在武器系統(tǒng)上下過功夫的游戲系列,MGS4把這么多武器的信息、彈藥和改裝界面做得如此專業(yè),一目了然清晰整潔,讓人贊嘆。MGS3引入的療傷系統(tǒng)如果說是個(gè)明顯的累贅的話,這次MGS4的武器系統(tǒng)設(shè)計(jì)卻是真正的成功,僅僅是這個(gè)系統(tǒng)本身就值得花上不少時(shí)間鉆研和收集了。

  斯內(nèi)克在戰(zhàn)場(chǎng)上撿起的每一件武器都要交給德賓解鎖或者販賣成德賓點(diǎn)數(shù)。為了解決斯內(nèi)克不能攢著武器總是在戰(zhàn)場(chǎng)和德賓商店之間來來回回這樣的困難,MkII登場(chǎng)了。除了解決這個(gè)邏輯上困難,MkII對(duì)于游戲的進(jìn)展也有著重要的輔助作用,合理利用它可以幫助引誘、電擊敵人,搜集物品--一些地方是斯內(nèi)克鉆不進(jìn)去的。在特定的區(qū)域,這個(gè)小機(jī)器人還要負(fù)擔(dān)幫斯內(nèi)克開門的功能,并同時(shí)需要斯內(nèi)克的合作--保護(hù)它不受攻擊。在游戲各個(gè)章節(jié)的任務(wù)簡(jiǎn)介中,操作它可以在飛機(jī)內(nèi)搜尋不少重要的物件,比如增加電池塊數(shù),得到照相機(jī),得到一些人物的面具,以及相當(dāng)有趣的--觀察Sunny在二樓偷聽樓下談話時(shí)的反應(yīng)。

  斯內(nèi)克的裝備也沒有忘記隨著時(shí)代的進(jìn)步而進(jìn)步,他的腰包里出現(xiàn)了ipod--作為MGS4的贊助商,蘋果產(chǎn)品頻繁出現(xiàn)--游戲中斯內(nèi)克還可以收集大量不同的ipod歌曲選擇播放,這對(duì)于直到今天依然不能實(shí)現(xiàn)自由選擇播放背景音樂的PS3而言無疑是一個(gè)有益的補(bǔ)充。特定的ipod歌曲對(duì)于敵人的行為還可以產(chǎn)生影響。斯內(nèi)克使用的雷達(dá)、望遠(yuǎn)鏡、夜視鏡也統(tǒng)一進(jìn)化成了新的Solid Eye。這個(gè)系統(tǒng)可以清晰的在屏幕上標(biāo)示出敵我關(guān)系以及體力等相關(guān)數(shù)據(jù)。在搜索和背景環(huán)境融為一體的一些敵人時(shí),Solid Eye的數(shù)據(jù)顯示也是異常有用。不過科技總有缺陷,強(qiáng)大的Solid Eye卻不能區(qū)分動(dòng)物和人的信號(hào),在右上角的雷達(dá)屏幕上,任何活的動(dòng)物都會(huì)被識(shí)別,這也給游戲帶來了一些意外的緊張感和難度。

  心理壓力系統(tǒng)也得到了保留,而且可以像前作一樣通過吃一些東西來恢復(fù)。通過不同心理狀態(tài)下對(duì)斯內(nèi)克行動(dòng)能力的影響,游戲的難度得到了適時(shí)的調(diào)整,從這一點(diǎn)上看系統(tǒng)也是不鼓勵(lì)玩家通過大規(guī)模殺戮來游戲的。斯內(nèi)克可以通過給自己注射來穩(wěn)定精神力槽恢復(fù)正常表現(xiàn),為了配合游戲劇情的交代,斯內(nèi)克是不能一直這么做的,超過一定數(shù)量的使用注射劑之后,先是恢復(fù)效果變?nèi)酰缓笾饾u的完全失效,并帶來副作用。心理壓力系統(tǒng)在這里起到了輔助游戲敘事表現(xiàn)游戲人物個(gè)性的作用,另一個(gè)直接被應(yīng)用于游戲敘事的場(chǎng)合是,當(dāng)斯內(nèi)克聽到任何說自己老了生命不多了的言論的時(shí)候,你可以看到左上角精神力槽立刻消去一段。

那些模糊的記憶

  MGS4是一個(gè)顯然的給系列一直的愛好者們準(zhǔn)備的大作,雖然沒有任何前作經(jīng)歷的玩家應(yīng)該也可以體會(huì)到游戲的優(yōu)秀和誠(chéng)意,但至少有一點(diǎn)他們是肯定會(huì)錯(cuò)過的:那就是游戲中穿插的大量的回憶閃現(xiàn)的畫面。

  在游戲中每到一處勾起斯內(nèi)克回憶的地方,每提到一個(gè)曾經(jīng)在斯內(nèi)克冒險(xiǎn)經(jīng)歷中扮演過重要角色的人物的時(shí)候,屏幕的右上角都會(huì)提示按下X鍵,去查看此時(shí)此刻斯內(nèi)克頭腦里浮現(xiàn)出的種種過往經(jīng)歷。這些從原始的PS/PS2版本畫面拉伸并且附加了噪音處理的畫面非常模糊,但任何曾經(jīng)沉迷于斯內(nèi)克游戲世界里的玩家,都應(yīng)該可以在那畫面閃爍的短短半秒鐘里,回想到那些前作里扣人心弦的時(shí)刻,和曾經(jīng)鮮活年輕的一張張面孔。對(duì)于整個(gè)MGS4終結(jié)往日罪孽之根源的主題來說,游戲通過這些畫面的回憶讓玩家在情感上一步步的達(dá)成了和游戲中斯內(nèi)克角色的一致,對(duì)于斯內(nèi)克的衰老的體會(huì),也從簡(jiǎn)單的外貌,深入到被回憶所充斥的內(nèi)心。MGS系列是一個(gè)極其注重玩家感情調(diào)動(dòng)的游戲,MGS4的回憶畫面成功的起到了助推的作用。

  游戲的第四幕發(fā)生在MGS的游戲場(chǎng)景:Shadow Moses島。在這個(gè)篇章開頭的地方,游戲刻意把畫面切換到了MGS當(dāng)年的畫面,一抹一樣的關(guān)卡,一抹一樣的面部模糊不清的斯內(nèi)克,甚至連分辨率都在這段回憶里從高清降到了當(dāng)年的標(biāo)清的水準(zhǔn),玩家在雪地上行走留下腳印被巡邏士兵懷疑,第一次站在攝像頭下系統(tǒng)的特寫,尋找通氣管到進(jìn)入倉(cāng)庫(kù)的方式,一切一切都是那么熟悉。這一段不長(zhǎng),斯內(nèi)克進(jìn)入倉(cāng)庫(kù)之后游戲就切換回了老斯內(nèi)克的現(xiàn)實(shí)世界,原來這是他在舊地重游前的一段夢(mèng)。我不得不佩服小島在誘導(dǎo)玩家感情投入上的技巧,這之后當(dāng)斯內(nèi)克再次來到熟悉的場(chǎng)景的時(shí)候,當(dāng)他站在沒有直升機(jī)的平臺(tái)上觀看周圍已經(jīng)被冰封的記憶場(chǎng)景的時(shí)候,MGS系列跨越十年的線索就輕易的被小島不經(jīng)意的串聯(lián)了起來。

  這是游戲中第一個(gè)讓我不由自主地必須掏出照相機(jī)拍照留念的地方。我說不清楚這是一種什么樣的感情或者動(dòng)機(jī),但它無法克制,如果這算是被游戲玩的話,我也心甘情愿了。

  之后整個(gè)第四幕幾乎每一步都充滿了對(duì)MGS的回憶,不但是畫面上的,而且還有不時(shí)浮現(xiàn)在斯內(nèi)克耳畔的MGS的對(duì)話。這一幕的Boss戰(zhàn)也是在回憶MGS當(dāng)年塑造得最為成功的Boss形象之一:雪狼。在和Vamp的決斗中,雷電如同當(dāng)年的灰狐一樣出現(xiàn)在斯內(nèi)克需要幫助的時(shí)刻,斯內(nèi)克指向Vamp的槍和當(dāng)年指向灰狐的槍一樣不聽玩家使喚無法射擊。當(dāng)年被斯內(nèi)克擊落的直升機(jī)殘骸還可以看到,當(dāng)年斯內(nèi)克走過的地方被塌空的地板依然空著,當(dāng)年通著電流讓斯內(nèi)克不得不繞道而行的地板現(xiàn)在依然可以被接通電流用來?yè)舻笹ekko。對(duì)于沒有經(jīng)歷過MGS的玩家,這一關(guān)可能不過是一個(gè)場(chǎng)景描繪生動(dòng)但卻只是充滿了冷冰冰的機(jī)械敵人的普通關(guān)卡,但對(duì)于曾經(jīng)在十年前被MGS拉入了這個(gè)系列的圍城中從此不能離去的愛好者,漫天風(fēng)雪的背后是充滿了熱情和溫暖的幸福回憶。

  在繼續(xù)解釋這個(gè)關(guān)卡的高潮之前,我們來看看一個(gè)被許多人似乎誤解了的玩笑:當(dāng)斯內(nèi)克擊敗哭泣雪狼繼續(xù)前進(jìn)的時(shí)候,Otacon突然以不可略過的Codec對(duì)話提示斯內(nèi)克,需要換盤,換Disk 2。許多人將這個(gè)笑話看成是小島對(duì)游戲不可能移植其它機(jī)種的調(diào)侃,不過我不覺得小島會(huì)如此的狹隘,整個(gè)第四幕的核心感情基調(diào)就是在回憶MGS,換盤的笑話也沒有脫離這個(gè)主旨,和那個(gè)充滿了馬賽克的低分辨率的MGS面罩一樣,透過Otacon,小島是在感嘆MGS系列十年來的歷程和發(fā)展,這種比較在第四幕被細(xì)膩的展現(xiàn)在每一個(gè)角落中。它是整個(gè)MGS4系列總括基調(diào)下的產(chǎn)物,和游戲平臺(tái)無關(guān)。

  在第四幕的最后,玩家終于在MGS系列中第一次,駕駛了Metal Gear,Metal Gear REX。作為游戲系列設(shè)定中強(qiáng)大的戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器,玩家從來都是和它們作戰(zhàn),一代要搗毀REX,二代要搗毀Ray和Arsenal,三代要搗毀Shagohod。但玩家卻從來沒有機(jī)會(huì)親自操作任何一個(gè)Metal Gear來實(shí)際游戲過。作為對(duì)這一點(diǎn)的補(bǔ)償,作為對(duì)系列一直以來的終極武器的終極體驗(yàn)的機(jī)會(huì),在第四幕的結(jié)尾玩家終于以斯內(nèi)克的身份坐進(jìn)了REX的駕駛倉(cāng),首先在脫離武器庫(kù)的過程中,將游戲里一直幾乎是不可一視的Gekko成群的推翻壓暴,這是一種對(duì)玩家在MGS4中一直積攢的感情宣泄需要的回應(yīng);之后,REX和液體蛇駕駛的Ray在海邊展開激戰(zhàn),則是對(duì)玩家從MGS系列以來一直對(duì)這個(gè)戰(zhàn)爭(zhēng)機(jī)器的恐懼、敬畏、痛恨、企圖占有等等交織的復(fù)雜感情宣泄的回應(yīng)。

  除了特意安排的回憶閃現(xiàn)畫面和整個(gè)以回憶為基調(diào)設(shè)計(jì)的第四幕關(guān)卡以外,游戲其他部分也穿插了許多和前作關(guān)聯(lián)的內(nèi)容。舉一個(gè)給我印象深刻的例子,Eva在逃脫追逐戰(zhàn)前的劇情動(dòng)畫中掀開覆蓋在摩托車上的布的場(chǎng)景。如果沒有觀看過MGS3中Eva精彩表現(xiàn),不理解她曾經(jīng)生活給她個(gè)性留下的印記,這個(gè)動(dòng)作很容易被簡(jiǎn)單的看成一個(gè)已經(jīng)七八十歲的老婦人還在故意耍酷。而對(duì)于在MGS3中曾經(jīng)和Eva經(jīng)歷過那場(chǎng)戰(zhàn)爭(zhēng)和愛情的玩家而言,不需要任何的回憶畫面的提醒,這樣一個(gè)動(dòng)作就足以喚起他們心目中對(duì)于半個(gè)世紀(jì)前的那個(gè)金發(fā)女郎的全部感情。

MGS系列是一個(gè)前后故事貫穿世界觀統(tǒng)一串聯(lián)的游戲系列,作為系列的最后一作,可以說總結(jié)的重要性,要遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于創(chuàng)新。Big Boss最后靠在墓碑上說出游戲的最后一句對(duì)白“這樣挺好,不是么?”,是小島通過Big Boss的口,在問全世界的MGS系列愛好者:“就這樣了,我為MGS系列設(shè)計(jì)的結(jié)局,你們是否滿意?”感謝MGS4中貫穿全篇并在第四幕中集中表現(xiàn)出來這些喚起大家美好記憶的模糊畫面,如此的系列終結(jié)作,誰(shuí)會(huì)不滿意。

經(jīng)典的潛入與車輛追逐關(guān)卡

  MGS4說到底還是個(gè)潛入游戲,為了讓這一點(diǎn)更加明確,也讓一些習(xí)慣了“無處躲藏”概念的玩家的心重新回到潛入游戲的環(huán)境里來,游戲特地設(shè)計(jì)兩個(gè)專門的潛入玩法的關(guān)卡,第二章追蹤奈奧米足跡以及第三章追蹤抵抗組織成員。

  追蹤奈奧米足跡這一部分其實(shí)并非一定要按照游戲的提示小心翼翼的來。Naomi的去向是固定的,整個(gè)關(guān)卡也是相當(dāng)狹小封閉的,雖然有那么幾個(gè)岔路但都是不長(zhǎng)的死路,走錯(cuò)了也很快就能回頭而且死路的盡頭往往能撿到不少好東西。這么一來除了第一次通過的時(shí)候可能會(huì)嚴(yán)格的按照游戲引導(dǎo)走追蹤路線以外,以后再玩恐怕不會(huì)再有這么行動(dòng)的樂趣。而且因?yàn)槟康牡胤浅C鞔_,這么做的意義也的確不大。追蹤奈奧米足跡這個(gè)關(guān)卡可以說是一次試圖挽回潛入游戲形象的不成功的嘗試。

  但第三章追蹤抵抗組織成員就完全不同了,首先你不可能一路殺過去,雖然你也知道他們最后的目的地,如果一路殺下去你所要跟蹤的目標(biāo)也十有八九會(huì)被暴露然后被抓,或者干脆和你直接交火。如果抵抗組織成員反復(fù)被抓,那么任務(wù)會(huì)失敗。其次,就跟蹤行動(dòng)本身來看,抵抗組織成員在這個(gè)城市地圖里行走的路線是會(huì)隨機(jī)變化的,這比起奈奧米足跡要復(fù)雜多了。最后,抵抗組織成員在一些路口會(huì)因?yàn)镻MC的存在而等待玩家的幫助。這些要素綜合起來使得第三章追蹤抵抗組織成員關(guān)卡成為了一個(gè)具有相當(dāng)深度和樂趣的潛入關(guān)卡。很高興在戰(zhàn)火紛飛的MGS4里能體驗(yàn)到一關(guān)如此純粹的間諜游戲。唯一的抱怨是,這一關(guān)的氣氛似乎有些脫離MGS4整體的時(shí)代背景,從畫面到音樂一下子仿佛回到了MGS3的年代。

  MGS4也為玩家準(zhǔn)備了精彩的車輛追逐關(guān)卡:第二章德賓車戰(zhàn)關(guān)卡和第三章Eva車戰(zhàn)關(guān)卡。兩個(gè)關(guān)卡設(shè)計(jì)共同的特點(diǎn)是非常完美的結(jié)合了游戲操作和電影的表現(xiàn)。打一段游戲看一段CG并不是真正的游戲電影化,在類似電影一般的劇情進(jìn)展中依然實(shí)際操作游戲的進(jìn)行更能體現(xiàn)兩者結(jié)合的真諦。戰(zhàn)斗的緊張激烈和風(fēng)馳電掣般的速度感都很好的體現(xiàn)了出來。在德賓車戰(zhàn)關(guān)卡中,斯內(nèi)克還需要不時(shí)的起身對(duì)付從裝甲車四周爬上來的士兵,給本來就充滿了刺激的高節(jié)奏戰(zhàn)斗更加增添了令人興奮的要素。Eva在MGS3中駕駛摩托車帶著Big Boss沖出重圍時(shí)便是銳不可當(dāng),幾十年后帶著她的兒子斯內(nèi)克穿梭于城市高樓之間冒著槍林彈雨掩護(hù)貨車的姿態(tài)一如年輕時(shí)一樣英姿颯爽。關(guān)于這兩個(gè)車輛追逐關(guān)卡的抱怨,也不得不提到一點(diǎn),那就是它們的難度實(shí)在太低了,原因可以想象,小島不希望頻繁的打斷這個(gè)緊張得讓人喘不過氣來的游戲流程,在這里的難度平衡問題上,我相信MGS4采取了觀賞性連貫性優(yōu)先的原則。

  追蹤抵抗組織成員和Eva車戰(zhàn)在第三章的同時(shí)出現(xiàn),不但和MGS4其它部分的游戲節(jié)奏大相徑庭,相互之間也是差異顯著,加上本關(guān)城市畫面風(fēng)格的突然“老化”,將游戲的第三章打造成了MGS4中最為獨(dú)特游戲性上最為跌宕起伏關(guān)卡。

美女與野獸

  MGS的劇情--關(guān)卡--關(guān)底--劇情的布局結(jié)構(gòu)非常傳統(tǒng),這一點(diǎn)一直以來從未改變,甚至在MGS4里因?yàn)檎鹿?jié)的引入這種感覺更為明顯了。現(xiàn)實(shí)的諜報(bào)行動(dòng)不會(huì)遇到什么Boss,以寫實(shí)為基調(diào)的潛入游戲也不會(huì)在這方面大肆渲染。但MGS里,關(guān)底結(jié)構(gòu)的存在使得Boss戰(zhàn)從來都是要占據(jù)重要地位的。

  遺憾的是,MGS4在這方面沒有達(dá)到預(yù)期中的高水準(zhǔn),甚至在我看來是屬于MGS系列平均水平以下的。

  美女與野獸四人組是MGS4 Boss戰(zhàn)的核心。遺憾的是除了她們?cè)诎灼翣顟B(tài)下的舞姿還算性感之外,這一組Boss實(shí)在是游戲最大的弱點(diǎn)。

  哭泣雪狼明顯是在模仿MGS中的Wolf和MGS3中的The End。她的武器來源于MGS2的Fortune。The End一戰(zhàn)的思路可以算是狙擊戰(zhàn)關(guān)卡設(shè)計(jì)的高峰之一。哭泣雪狼關(guān)卡的大風(fēng)雪和The End所隱藏的叢林目的一樣,試圖增加玩家尋找目標(biāo)的難度,哭泣雪狼在大雪的掩護(hù)下突然沖擊斯內(nèi)克,或者用軌道槍在遠(yuǎn)處射擊,只有準(zhǔn)備射擊的狀態(tài)下,夜視鏡才能看到把身體探出機(jī)械的哭泣雪狼的身體,和The End瞄準(zhǔn)斯內(nèi)克視瞄準(zhǔn)鏡的反光異曲同工。但一來這個(gè)狙擊戰(zhàn)的概念相對(duì)于The End沒有任何提高,而The End對(duì)Sniper Wolf的提高則是震撼人心的,二來哭泣雪狼同時(shí)繼承了Fortune一般強(qiáng)大的近距離攻擊力,這似乎使得哭泣雪狼不太在意利用風(fēng)雪隱蔽自己,相比The End太多的活躍行為讓戰(zhàn)斗的難度和耐心對(duì)抗的樂趣大大下降。Sniper Wolf的高明之處在于劇情烘托下對(duì)于這個(gè)敵人的心理描寫和形象的塑造非常成功,可惜在MGS4中,所有的美女與野獸的背景都沒有合適的交代,只是在擊敗她們之后由德賓通過Codec敘述。這些故事的確感人而且有讓人毛骨悚然的地方,但這樣平白的交代方式似乎一瞬間讓我脫離了向來以敘事為特長(zhǎng)的MGS來到了枯燥乏味的學(xué)術(shù)報(bào)告廳。美女與野獸四人組在試圖引起玩家對(duì)她們戰(zhàn)爭(zhēng)創(chuàng)傷的感情共鳴方面可以說是MGS有史以來最糟糕的敘事嘗試,直逼MGS2中Rose不停的在戰(zhàn)斗正酣的時(shí)刻逼問雷電明天是什么日子這樣的敗筆。

  尖叫螳螂模仿的是MGS中的Psycho Mantis和MGS3中的The Sorrow。不但策略和Psycho Mantis戰(zhàn)斗完全雷同,連站在斯內(nèi)克和尖叫螳螂之間的人都一樣:被操縱了的麥蘿。雖然我說過MGS4設(shè)計(jì)上的一大宗旨就是在回顧歷代MGS經(jīng)典,但在美女與野獸Boss戰(zhàn)中這樣的回顧變成了完全的重復(fù),還要加上全部成員的心理描寫缺失/失敗。和The End一樣,The Sorrow同樣是MGS系列中Boss戰(zhàn)的神來之筆。可惜得是,不但尖叫螳螂的戰(zhàn)斗中沒有類似The Sorrow關(guān)卡中考驗(yàn)玩家心理和思維的成份存在,甚至玩家完全不需要理會(huì)那個(gè)The Sorrow玩偶就可以完成戰(zhàn)斗。這實(shí)在多少讓人感到遺憾。

  怒鴉的身份多少是在對(duì)應(yīng)Vulcan Raven在MGS中那句我會(huì)永遠(yuǎn)看著斯內(nèi)克你的這句話。關(guān)卡設(shè)計(jì)了多層的塔樓結(jié)構(gòu)實(shí)際戰(zhàn)斗中這樣的垂直空間完全沒有得到利用,斯內(nèi)克可以在任何一層--如果你愿意的話--一直呆著擊敗對(duì)手。攻擊方式設(shè)計(jì)上有些類似MGS3的The Fury但完全沒有The Fury在狹小空間里強(qiáng)力大面積攻擊帶來的壓迫感。狂笑章魚的前輩應(yīng)該是MGS中還沒來得及出手就被FOXDIE屈死的Decoy Octopus--再一次的Decoy Octopus的背景故事的感人程度大大彌補(bǔ)了其出場(chǎng)時(shí)間的遺憾,不過這對(duì)于在整個(gè)Boss背景敘事上完全失敗的MGS4來說已經(jīng)不重要了--這一次偽裝終于在戰(zhàn)斗中實(shí)際派上了用場(chǎng),但狂笑章魚的偽裝不但地點(diǎn)過于固定變化太少,而且當(dāng)我看到那個(gè)足有一人高的MkII和她只有臉部變成Naomi的樣子背后卻舞動(dòng)著長(zhǎng)長(zhǎng)的機(jī)械觸手的時(shí)候,我不得不懷疑,她到底是在偽裝,還是在故意暴露目標(biāo)。

  Vamp作為MGS2中打不死的怪物也回來了,并和其他主角一樣在MGS4中不得不接受自己最終的宿命。Vamp在過場(chǎng)動(dòng)畫中表現(xiàn)出的精彩的格斗能力如果能成為他的最終戰(zhàn)斗的主要解決方式應(yīng)該是再合適不過的了,用子彈終結(jié)這個(gè)當(dāng)年被子彈穿腦都死不了的怪物多少有些感覺怪異。但斯內(nèi)克除了那把CQC小刀之外是不動(dòng)刀劍的,這么一來玩家能實(shí)際控制的和Vamp的最后一戰(zhàn)不得不來個(gè)不了了之。MGS4一直營(yíng)造的關(guān)于Vamp近身格斗能力的氣氛最終得不到操作上的宣泄。雷電本來可以圓滿地完成這個(gè)任務(wù),但看來小島對(duì)于玩家在MGS2后對(duì)雷電過多的戲份的怨言非常在意,以至于雷電再也不能在MGS4中得到一分鐘的實(shí)際被操作的機(jī)會(huì),這樣的顧慮給Vamp的Boss戰(zhàn)設(shè)計(jì)帶來了約束。戰(zhàn)斗中Vamp不斷的恢復(fù)體力的設(shè)定算是一個(gè)小小的亮點(diǎn),讓這場(chǎng)本來有些枯燥的戰(zhàn)斗有了些許思考的要素。

還是一頭霧水?那就對(duì)了

  MGS雖然之前只有三作,但游戲中事件經(jīng)歷的時(shí)間跨度之長(zhǎng),牽涉背景之復(fù)雜,涉及人物之多都是游戲世界中罕見的。如果小島打算再來三作同樣背景設(shè)定下的MGS來圓滿這個(gè)故事也不會(huì)有人覺得意外,真正意外的是,小島打算在MGS4這一作里解決所有問題,讓MGS系列有一個(gè)終結(jié)。

  整個(gè)MGS設(shè)定的下的基本沖突是同樣試圖維護(hù)The Boss所恪守的信念的兩派人的沖突,以Zero為首的一幫人利用賢哲的遺產(chǎn)組建了愛國(guó)者組織,試圖通過絕對(duì)的持續(xù)來實(shí)現(xiàn)The Boss的理想,以Big Boss為代表的一幫人則利用他們自身戰(zhàn)士的天賦,試圖通過絕對(duì)的自由來維護(hù)The Boss所留下的精神遺產(chǎn)。到頭來,就如同Big Boss最后所說的,他們誰(shuí)也沒能真正理解那個(gè)偉大的女人的想法,偏執(zhí)的意愿導(dǎo)致了偏激的行為,讓之后的行為越來越多的偏離的最初的良好愿望。直到MGS4,一切不得不以全部回歸到無來宣告結(jié)束。以兩派首領(lǐng)都真正結(jié)束自己的生命,愛國(guó)者AI體系被部分破壞來終結(jié)這個(gè)悲劇的循環(huán)。

  在游戲第一幕Liquid Sun中,Ocelot,這個(gè)為了從內(nèi)部擊破愛國(guó)者系統(tǒng)而把自己偽裝成Liquid的人,掌控了世界上最強(qiáng)大的五個(gè)PMC,從表面上看他是以Liquid的身份延續(xù)著Big Boss建立屬于戰(zhàn)士的天堂的夢(mèng)想,實(shí)際上他的目的在于試驗(yàn)如何終結(jié)愛國(guó)者之子AI系統(tǒng)通過納米機(jī)器對(duì)士兵們--由此拓展到所有人類--精神和行為上的控制,個(gè)人和群體行為的控制。為了這個(gè)目的,他需要“技術(shù)人員”的協(xié)助,Naomi被劫持擔(dān)當(dāng)起了這個(gè)責(zé)任。Liquid在扮演著雙重的角色,Naomi也是。要從系統(tǒng)的控制中解放出來就需要輸入它的密碼--Big Boss的基因和生體特征。作為Big Boss的克隆之一,Ocelot首先嘗試了Liquid的基因和生體特征,通過嫁接在他身上的手臂,顯然,從第一幕結(jié)尾劇情來看,這個(gè)嘗試是失敗的。

第二幕標(biāo)題是Solid Sun,這一章中,Naomi被故意用作誘餌把斯內(nèi)克--Solid Snake引誘到Ocelot的控制之中,并通過一場(chǎng)看似溫馨充滿了關(guān)愛的體檢,獲得了Solid Snake的基因和生體特征。可惜這次試驗(yàn)又失敗了,如果不是雷電的獻(xiàn)身相救,結(jié)果還不知道會(huì)多么的糟糕。失敗的原因在MGS中就有所交待:Solid和Liquid都是Big Boss的不完全克隆,他們的基因是在Big Boss的基因的基礎(chǔ)上選擇重排過的,唯一和Big Boss完全一樣的,是那個(gè)第三克隆:Solidus。Ocelot的下一個(gè)目標(biāo)自然就成了尋找被Eva保護(hù)著的Big Boss的活尸。

  第三幕標(biāo)題,Third Sun,小島從一開始就明確了Eva所保護(hù)的,并不是Big Boss本人,而是第三克隆。透過半透明的保護(hù)膜玩家也可以看到那個(gè)活尸所帶眼罩的位置和Big Boss是相反的。不過這不要緊,畢竟第三克隆用來作為生物密碼打開通向SOP的通道這個(gè)功能和Big Boss 本人是完全一樣的。于是我們?cè)谡鹿?jié)的末尾看到麥籮的特種小隊(duì)和大量的軍隊(duì)在終于掌控了SOP的Liquid-Ocelot面前如同一堆玩偶,除了束手待斃沒有任何的反抗的可能。這么一來Eva縱身火海要和Solidus同生共死的感情似乎有些勉強(qiáng),畢竟Solidus不但和曾經(jīng)與Eva經(jīng)歷過愛情的Big Boss無法相提并論,Eva在向斯內(nèi)克說明他的身世的時(shí)候,甚至都沒有交代她究竟是否Solidus的生母。無論如何,這時(shí)的Ocelot只剩下一件事情要做了--從物理上摧毀愛國(guó)者AI的最高掌控核心JD。所有的現(xiàn)代化核武器依然處在AI的控制之下,他的唯一選擇,是利用古老的REX上的軌道槍發(fā)射核彈頭。

  第四幕標(biāo)題,Twin Suns,這個(gè)標(biāo)題完全可以看作是MGS在GC上重制的標(biāo)題的改寫,在同樣的場(chǎng)景下講述的同樣是Solid和Liquid這對(duì)克隆兄弟之間的故事。等到斯內(nèi)克重新回到當(dāng)年和REX決戰(zhàn)的場(chǎng)地的時(shí)候,發(fā)現(xiàn)軌道槍早已被移走。Vamp和Naomi在這里準(zhǔn)備結(jié)束各自的故事,結(jié)束他們一直以來用納米機(jī)器維持著的脆弱的生命。Vamp沒有了納米機(jī)器維持的修復(fù)能力,最終敗倒在雷電的利刃之下--小島曾經(jīng)在采訪中說過他一定會(huì)給Vamp的不死一個(gè)交待,就如同他一定要給Liquid是如何通過一個(gè)胳膊寄生在Ocelot身體上一個(gè)交待一樣,不過相比之下,對(duì)于Vamp的解釋顯然不如對(duì)于Liquid-Ocelot的解釋來的可信。Naomi在得知了Sunny完成了她所不能完成的病毒程序之后,終于得以放下心中的愧疚和負(fù)擔(dān),也可以撒手而去了。然而斯內(nèi)克的任務(wù)還沒有結(jié)束,軌道槍和被Liquid劫持的GW需要被摧毀,而它們現(xiàn)在都在那個(gè)看來似乎無法突破的Outer Heaven堡壘上。

  第五幕,Old Sun,老蛇的最終的挑戰(zhàn)。無論斯內(nèi)克、雷電、麥籮(加上那個(gè)帥氣直逼年輕斯內(nèi)克的Akiba)、美零等人如何努力,Outer Heaven堡壘的確是不可攻克的。MGS4整個(gè)游戲中最為強(qiáng)大的感情調(diào)動(dòng)場(chǎng)景就是老斯內(nèi)克在玩家的操作(激勵(lì))下爬過微波通道的那個(gè)片斷。斯內(nèi)克在這個(gè)過程中生命力必然會(huì)耗盡,但他沒有停止動(dòng)作,玩家可以看到這時(shí)候已經(jīng)沒有體力支撐的斯內(nèi)克,完全是在頑強(qiáng)的依賴著一點(diǎn)點(diǎn)也在逐步消失的心理力量強(qiáng)撐著前進(jìn)。同時(shí)在上半個(gè)屏幕里,他的朋友們都在做著絕望的抵抗,明顯小島要傳達(dá)給玩家的信息是:除非斯內(nèi)克能夠帶著MkIII挺過長(zhǎng)長(zhǎng)的微波通道,否則外面的人的一切努力,甚至是生命,都將是白費(fèi)。當(dāng)MkIII重于把病毒輸入了GW,并隔離控制了其他所有的AI核心。這不是斯內(nèi)克一群人所期望的目標(biāo),但這恰恰是他的老對(duì)手,Ocelot--Liquid的目標(biāo)。

  最后的對(duì)決實(shí)在只是對(duì)這對(duì)老對(duì)手在系列中歷次交戰(zhàn)的一個(gè)總結(jié),Ocelot最終在死去的前一刻短暫的恢復(fù)了自己的意識(shí),當(dāng)他用在MGS3熟悉的那個(gè)手勢(shì)告訴斯內(nèi)克你干得不錯(cuò)的時(shí)候,這個(gè)一直以來忍辱負(fù)重為了自由的目標(biāo)走過了太多的辛苦的愛國(guó)者的形象,也得到了完滿的終結(jié)。他在戰(zhàn)斗中關(guān)于不除去陽(yáng)光,試圖趕走陰影就總是徒勞的表述,也可以看成是對(duì)游戲所有章節(jié)標(biāo)題的注解。

  終章,Naked Sin,這個(gè)玩笑開的不比當(dāng)年雷電代替斯內(nèi)克來的小。順著預(yù)告片和游戲過場(chǎng)交待一步一步走下來,墓園的槍聲對(duì)所有思維正常的玩家而言,應(yīng)該都是意味著斯內(nèi)克的死亡的。可是小島在這里再次嘲笑了我們的直線思維,斯內(nèi)克沒有勇氣吃下這個(gè)槍子,好在他也不用吃,他成不了Naomi預(yù)言中的大規(guī)模殺傷性生化武器。Big Boss帶著已經(jīng)等同于植物人的Zero出現(xiàn)在斯內(nèi)克--或者說應(yīng)該是出現(xiàn)在玩家面前。在之后整個(gè)Big Boss解釋故事背景的過程中,斯內(nèi)克如同被抽了魂一樣幾乎沒有動(dòng)作,沒有表情,沒有語(yǔ)言。我想這時(shí)候屏幕前的玩家應(yīng)該也是幾乎同樣的狀態(tài)--只要你看得懂他在說什么。那段關(guān)于0怎么突變成1,1又如何依賴于O而不斷增值的話恍若道家玄學(xué)一般,但用來解釋人物最終的命運(yùn)倒也套的進(jìn)去。我欣賞Big Boss最后對(duì)于他的導(dǎo)師的理想的解讀,如果真有一個(gè)人依此來影響世界,我甚至有些期待。斯內(nèi)克最后終于回過神來想起來給自己的父親兼兄長(zhǎng)的Big Boss點(diǎn)雪茄的動(dòng)作相當(dāng)感人,不知道還有什么更好的方法來表現(xiàn)這個(gè)內(nèi)心積攢了太多情緒但卻又從來不懂宣泄的硬漢此時(shí)的感受。最初的罪惡都已經(jīng)消逝,留下的人們面對(duì)著嶄新的未來,麥籮和Akiba的婚禮,雷電和Rose的復(fù)合(MGS系列欠雷電很多,MGS的玩家也欠這個(gè)人物很多,我為他最終得回完整的身體完整的家庭證明自己能夠給后代給世界留下些什么而高興),Sunny克服了口吃和宅的陰影開始接受外部世界,一切活下去的人,都將重新開始自由而美好的生活。

  我依然癡心的想知道斯內(nèi)克剩下的幾個(gè)月生命將如何度過,這位傳奇英雄最后的時(shí)刻,身邊會(huì)有誰(shuí)陪伴,他的故事,將如何在新的世界上流傳。

怎樣的愛國(guó)者

  MGS每一作都試圖去探討一些關(guān)于人生關(guān)于世界的深刻問題,MGS的每一個(gè)主要人物,小島都試圖賦予他真實(shí)的內(nèi)心世界和生動(dòng)的形象。MGS4除了前面說到的在美女與野獸上的大失敗以外,基本繼承了系列一貫的高度。

  MGS中關(guān)于生存的意義戰(zhàn)斗的意義的討論,MGS2中關(guān)于認(rèn)識(shí)自我影響世界的討論,MGS3中關(guān)于忠誠(chéng)與友情的討論都從不同的側(cè)面反映出MGS游戲?qū)τ谶@個(gè)世界和人類自身的思考。許多游戲會(huì)在一定程度上對(duì)這樣類似的命題有所觸及,但大多是停留在“引發(fā)思考”的層面上,這么做是明智的,首先以?shī)蕵窞槟康牡挠螒蛭幢啬艹休d得起這么沉重的話題,其次真要展開討論說出個(gè)誰(shuí)對(duì)誰(shuí)錯(cuò)不是那么容易,何況這樣的問題也難說就有對(duì)錯(cuò)。但MGS的風(fēng)格不同,他不但要挑起這些話題,還一定要討論討論,不但簡(jiǎn)單的說說,還一定要顛過來倒過去的說透。

  所以MGS動(dòng)輒上千頁(yè)的劇本那不是沒有來頭的。

  MGS4所討論的第一個(gè)明顯的話題,是戰(zhàn)爭(zhēng)經(jīng)濟(jì)和武器擴(kuò)散。美女與野獸四個(gè)Boss的背景遭遇和雷電的背景故事都從屬于這個(gè)大環(huán)境。游戲通過虛構(gòu)了PMC這樣的組織來向大家展示戰(zhàn)爭(zhēng)擴(kuò)散的恐怖后果。從對(duì)愛國(guó)者AI的突變的描述中,我們可以看出小島分明是在類比癌細(xì)胞之于正常人體的危害:Zero創(chuàng)建的愛國(guó)者AI起初是可以按照他的意圖平穩(wěn)運(yùn)行的,但不經(jīng)意之間AI發(fā)現(xiàn)了達(dá)成目的的捷徑:全面依賴戰(zhàn)爭(zhēng)經(jīng)濟(jì),自從那以后,戰(zhàn)爭(zhēng)經(jīng)濟(jì)便取代了其它所有的發(fā)展模式,成為了社會(huì)維持的唯一動(dòng)力,正如同如果只為了細(xì)胞的增值,癌化是比其它任何方式都要快都要高效率的途徑,但由此帶來的后果卻是身體所不能承受的。同樣,這個(gè)虛構(gòu)的未來世界也不能承受戰(zhàn)爭(zhēng)經(jīng)濟(jì)帶來的惡劣后果:人們的心靈受到了極大的創(chuàng)傷,以至于需要納米機(jī)器來維持。Akiba在游戲的絕大部分時(shí)間里都是個(gè)笑話,不過他的遭遇卻明確地指出:在那樣一個(gè)世界里,如果你膽小拒絕注射納米機(jī)器,你連基本的生理活動(dòng)都無法保持正常。武器擴(kuò)散和全面的代理戰(zhàn)爭(zhēng)導(dǎo)致了戰(zhàn)區(qū)人民心理的創(chuàng)傷,為了隱藏這些沉痛的創(chuàng)傷生活下去,過度的喜怒哀怖統(tǒng)治著一部分人,他們的心靈已經(jīng)是破碎的,只是依賴技術(shù)的外衣強(qiáng)制聚合在一起,但這依然無法阻止他們向外界哭喊出自己的悲情。美女與野獸組四個(gè)Boss喜怒哀怖的扭曲表現(xiàn)真實(shí)的反映著戰(zhàn)爭(zhēng)給人類帶來的傷害。

從納米機(jī)器和愛國(guó)者AI上,MGS也試圖討論了人類未來對(duì)于科技的依賴及其可能的悲劇后果。第一幕最后Liquid下達(dá)命令,開啟系統(tǒng),立刻所有眼前的士兵都陷入狂亂。可能你以為是Liquid開啟了迫害這些士兵的納米機(jī)器,事實(shí)恰恰相反,是他關(guān)閉了一直抑制著士兵情感的納米機(jī)器,那一刻,多年的戰(zhàn)場(chǎng)經(jīng)歷所看所聽所聞在這些士兵體內(nèi)積壓下來的復(fù)雜情緒,都如同火山爆發(fā)一般釋放出來,沒有了機(jī)器的幫助,士兵什么也不能做,只是一幫瘋子。如果真到了人類的感情都需要通過機(jī)器輔助的那一天,我們將面對(duì)怎樣的世界,那個(gè)世界是否還有自由可言。Ocelot等人要搗毀AI,但卻擔(dān)憂AI整個(gè)被摧毀后,同樣處在AI控制之下的無辜的文化經(jīng)濟(jì)體系是否也會(huì)隨之土崩瓦解。幸虧游戲中有Sunny這個(gè)小天才,把該摧毀的部分和該保留的部分分割了開來,其實(shí)你可以明顯的感覺到,這是小島努力的試圖讓劇情自圓其說而不得不加入的限制。這個(gè)限制本身就代表了一種恐懼,對(duì)于未來AI全面控制人類的恐懼,這個(gè)限制也體現(xiàn)出了人類的天真,一個(gè)簡(jiǎn)單的二分法把有用的AI和有害的AI區(qū)分了開來,如果還有MGS5的機(jī)會(huì)的話,我想小島一定不會(huì)允許這么幼稚的解決方案出現(xiàn)的。

  這里就不得不說說Sunny這個(gè)小丫頭。她的名字很陽(yáng)光,事實(shí)上這么多年來她一直生活在陰暗的飛機(jī)機(jī)艙里,唯一接觸的人就是Otacon和他的少得可憐的朋友們,或者勉強(qiáng)算上那三只被命名為Solid,Liquid和Solidus的母雞。這個(gè)丫頭認(rèn)識(shí)外部世界的唯一方式,就是通過計(jì)算機(jī)網(wǎng)絡(luò),她貪婪的通過網(wǎng)絡(luò)吸取一切外部的信息,甚至成長(zhǎng)為一個(gè)計(jì)算機(jī)專家,超過了Otacon和Naomi的水平。她餓了只會(huì)泡方便面和煎雞蛋--在Naomi教她之前還總是煎不好。這個(gè)因?yàn)槿狈?shí)際交流而有些口吃的小女孩,最后成為了游戲世界的救世主。斯內(nèi)克曾經(jīng)抱怨的說過一句,大意是我每次都干危險(xiǎn)的差事還不是因?yàn)槲也欢切╇娮有⊥嬉狻Pu對(duì)于Sunny角色的安排充滿了對(duì)信息時(shí)代下網(wǎng)絡(luò)一族的調(diào)侃,但又抱有期望。游戲的最后Sunny和大家一起離開了機(jī)艙,出乎意料的是她瞬間就喜歡上了這個(gè)外面的世界,并且很快交到了自己的朋友,一個(gè)家在機(jī)場(chǎng)附近的小男孩。這是一個(gè)美麗的戰(zhàn)場(chǎng)童話,象征著希望總在任何陰暗的角落里倔強(qiáng)的成長(zhǎng)。

  MGS4的另一個(gè)核心議題是對(duì)于自己過去的救贖。愛國(guó)者系統(tǒng)變成現(xiàn)在這個(gè)樣子雖然并不是Zero,Big Boss等人的本意,但畢竟是他們當(dāng)年的愿望導(dǎo)致的愛國(guó)者組織的誕生。在MGS4中他們必須為自己當(dāng)年的錯(cuò)誤付出生命的代價(jià),讓0歸于無。Naomi因?yàn)閷?duì)斯內(nèi)克殺死自己兄長(zhǎng)灰狐的仇恨而采取的一些列行動(dòng),在她得知了愛國(guó)者背后的操縱之后,也都在努力的用自己的方式來償還。Eva作為愛國(guó)者的初始成員,甚至是斯內(nèi)克兄弟的生母,她也對(duì)于這么多年來循環(huán)往復(fù)的災(zāi)難負(fù)有自己不可逃避的責(zé)任。她對(duì)Big Boss的愛固然是她行為的動(dòng)機(jī),但從她的言語(yǔ)中,我們看到的更多的是一個(gè)老人家的責(zé)任,終結(jié)一個(gè)由自己的愛人和孩子之間的戰(zhàn)斗引發(fā)的一系列的悲劇,這本身就是一出悲劇,在被人稱為“母親大人”的背后,Eva又負(fù)擔(dān)著多么大的壓力。在這樣一群為了自己當(dāng)年的錯(cuò)誤努力悔改的人中,Ocelot無疑是犧牲最大的,他和The Boss從某種角度看一樣,都是沒有辦法向世界說明自己的真實(shí)愿望的人,都是為了自己的堅(jiān)持的目標(biāo)默默的戰(zhàn)斗,他們最后的唯一的傾訴對(duì)象,都是那個(gè)親手將要?dú)⑺雷约旱娜?-斯內(nèi)克。Big Boss關(guān)于Ocelot偽裝成Liquid的解釋瞬間讓這個(gè)人物的形象高大了起來,這也是我為什么喜歡這個(gè)比較現(xiàn)實(shí)的解釋的原因,沒有科技奇跡,沒有中世紀(jì)傳說,Ocelot靠的只是自己的單純的信仰,連自己的人格心智都可以壓抑,他的清洗自己曾經(jīng)錯(cuò)誤的愿望,是如此的強(qiáng)大。

  斯內(nèi)克站在這場(chǎng)斗爭(zhēng)的中心和最前線,也在游戲中不斷的尋找著自己,他欠下Big Boss的,欠下Naomi的,欠下麥籮的等等,他的個(gè)性和他始終被愛國(guó)者操縱玩弄的境地不可避免地造成了他的悲劇,和所有人物一樣,我們的主角也不能擺脫救贖的定數(shù),會(huì)在不久的將來死于自己加速衰老的身體。小島通過Naomi的口,說出了在設(shè)計(jì)斯內(nèi)克這樣的克隆人物的時(shí)候關(guān)于他們未來命運(yùn)定數(shù)的思考:因?yàn)樗麄儽恢圃斐鰜淼奶厥饽康模@些看上去無比強(qiáng)大的完美戰(zhàn)士都即不能生育也不能長(zhǎng)壽,他們注定有超人的能力,但隨之而來就是同樣注定的短暫人生。Solidus,Liquid都想從中逃脫,作自由之子,但都沒有成功,斯內(nèi)克也不能例外,每個(gè)人都要為自己的過去的原罪付出代價(jià),這代價(jià)在MGS系列里,通常都是生命本身。

  意志的傳遞也是MGS4,尤其是在后半段集中討論的一個(gè)問題。游戲中所有的沖突,都來自于最初The Boss的關(guān)于自由與忠誠(chéng)的觀念。限于自己的身份,The Boss從來不能直接明了的跟任何人--包括創(chuàng)立愛國(guó)者組織的這批人--交流,她只能用自己的實(shí)際行動(dòng)無言的影響他們。這樣,The Boss死后,Zero和Big Boss逐漸的就對(duì)如何繼承她的意志產(chǎn)生了分歧,良好的愿望,帶來了邪惡的后果。Zero在經(jīng)歷了Big Boss的背離之后,對(duì)于人與人之間的意志傳遞產(chǎn)生了根本的不信任,或者用Big Boss的話來說,是恐懼,于是他決定躲避,躲避到AI的虛擬空間中去,希望用科技造就的冰冷的智能網(wǎng)絡(luò)可以忠實(shí)地繼承他的志愿。可惜他又錯(cuò)了,不但這樣的接力在人之間傳遞很難,即使是機(jī)器,也會(huì)曲解他的制造者賦予他們的本來意義,偏離設(shè)定的軌道,最終依照自己的意志走下去。從The Boss,到Zero,到愛國(guó)者AI,這個(gè)系統(tǒng)所維持的國(guó)度里,已經(jīng)找不到任何The Boss理想的共同點(diǎn),甚至排斥了The Boss最為寶貴的忠誠(chéng)的原則。

來自傳奇英雄的答案

  游戲的音樂和配音無疑是MGS4最無可挑剔的地方,非常喜歡這次的音樂主題準(zhǔn)確地捕捉了年邁的斯內(nèi)克復(fù)雜而悲涼的內(nèi)心世界的感覺,游戲中還出現(xiàn)了對(duì)于前作大量給人深刻印象的經(jīng)典的回顧,音樂往往可以比圖像或者語(yǔ)言更有效的把思緒帶回過往的記憶中。如果說藍(lán)光碟的巨大容量有什么實(shí)際意義的話,那么對(duì)話錄音質(zhì)量的提高無疑是最直接的受益者,無形中把MGS4的產(chǎn)品價(jià)值提高到了一個(gè)新的檔次。如果要我來打分,這部分毫無疑問將是滿分。

  MGS4的畫面絕對(duì)不是那種“技術(shù)秀”的風(fēng)格,不是讓你看上去第一反應(yīng)是這里用了什么新技術(shù)的那種風(fēng)格。畫面非常自然,清淡,但在能力許可的范圍內(nèi)每一個(gè)細(xì)節(jié)都得到了充分的展現(xiàn)。而且細(xì)節(jié)的程度隨著畫面的復(fù)雜程度在作著不斷的調(diào)整,由此可以看出柯樂美在畫面調(diào)節(jié)上的心血。在比如最后對(duì)決戰(zhàn)斗那樣簡(jiǎn)單的畫面里,人物都被描繪到每一個(gè)細(xì)節(jié),而在眾多機(jī)械和人物戰(zhàn)斗的場(chǎng)合,大量的資源又被分配到戰(zhàn)場(chǎng)氣氛的刻畫中,保持了整體視覺上的震撼力。

  MGS是一個(gè)處處都充滿了話題的游戲,每一次新的通關(guān)過程,都可以帶來新的發(fā)現(xiàn),引發(fā)新的思考和對(duì)游戲的理解。

  成為這個(gè)世界的傳奇英雄,不是一件容易的事情。十年來一直讓自己的表現(xiàn)對(duì)得起曾經(jīng)給這個(gè)世界留下的傳奇形象,并在十年之后再次去完成自我超越,更是難上加難。面對(duì)麥蘿的疑問,斯內(nèi)克轉(zhuǎn)過身去,回答說,他不是英雄,從來都不是,將來也不會(huì)是。

  小島和他帶領(lǐng)的工作室,面對(duì)的是全世界玩家和媒體的期待和疑問。小島沒有轉(zhuǎn)身的余地,電影化的表現(xiàn)手法被越來越多的游戲廣泛使用,以潛入為基調(diào)的游戲模式面對(duì)著自身拓展上的障礙和同門類后起追隨者的挑戰(zhàn),被一部分玩家頂禮膜拜的超長(zhǎng)過場(chǎng)/對(duì)白敘事手段也招致了另一部分玩家嚴(yán)苛的批評(píng)和抗拒,懸念重重峰回路轉(zhuǎn)的劇情扣人心弦但也留下的太多疑點(diǎn)甚至是漏洞等待著系列最后一作自圓其說,作為PS/PS2時(shí)代主機(jī)上圖像音效表現(xiàn)力巔峰的代表的這個(gè)系列能否在PS3上繼續(xù)創(chuàng)造輝煌,對(duì)于一直以來追隨著斯內(nèi)克命運(yùn),愛國(guó)者的行蹤和小島的幽默、惡搞精神的忠實(shí)玩家們,《合金裝備4:愛國(guó)者之槍》要給出怎樣的答案?

  《合金裝備4:愛國(guó)者之槍》將要面對(duì)的挑戰(zhàn),絲毫不亞于游戲中年邁的斯內(nèi)克所要接受的最后的考驗(yàn)。作為游戲直到目前為止唯一公開登陸的平臺(tái),PS3所面臨的尷尬處境又讓這個(gè)游戲的困難局面雪上加霜。怪異硬件構(gòu)架導(dǎo)致的開發(fā)上的低效,徘徊不前的裝機(jī)量讓游戲的銷量沒有保證,媒體對(duì)所有PS3獨(dú)占游戲幾乎一致的鄙疑態(tài)度和消極預(yù)判,這些因?yàn)樗髂岜臼来赶碌腻e(cuò)誤所導(dǎo)致的負(fù)面效應(yīng),不可避免的也都籠罩在這個(gè)PS3最后的第三方大作上。雖然小島不需要,也沒有責(zé)任像游戲中的雷電那樣在斯內(nèi)克危急關(guān)頭沖出來,對(duì)索尼說該是我來保護(hù)你的時(shí)刻了,但它們都是實(shí)實(shí)在在的擺在《合金裝備4:愛國(guó)者之槍》面前的攔路虎,沒有繞開的可能。

  三年半的開發(fā)歷程,《合金裝備4:愛國(guó)者之槍》最終真切的擺放在全世界玩家和專業(yè)媒體面前,斯內(nèi)克老了,《合金裝備》有沒有老?斯內(nèi)克的生命力就要枯竭了,小島的創(chuàng)作靈感有沒有枯竭?大統(tǒng)領(lǐng)的基因就將從這個(gè)世界上最終被完全抹去,《合金裝備》系列在數(shù)百萬玩家心中的美好印象,卻能否因?yàn)楸咀鞫玫接篮愕谋A簦窟@是一份答案,是給我們玩家,尤其是那些真心喜歡著這個(gè)系列的忠實(shí)玩家癡心等待的答案。

  在安裝畫面的結(jié)尾,斯內(nèi)克收起香煙,游戲的第一句旁白:

“抱歉,讓大家久等了。”

  我奢侈的妄想,能夠通過這篇文章向斯內(nèi)克問候一句:“歡迎歸來,你還是我心目中唯一的傳奇。”但我還是非常不能理解為什么每個(gè)章節(jié)每次游戲都要重新安裝!?

【游戲截圖】

 

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第 1 樓 安徽省滁州市天長(zhǎng)市 網(wǎng)友 客人 發(fā)表于: 2010/9/18 11:53:33

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