[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]對(duì)于很多核心玩家們來說,我們除了要享受緊張的劇情體驗(yàn)以及畫面刺激感外,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是值得期待的。然而有那么一些游戲,原本游戲的素質(zhì)很高卻硬生生給超差的戰(zhàn)斗系統(tǒng)拖累,其中就不乏神作!
對(duì)于很多核心玩家們來說,我們除了要享受緊張的劇情體驗(yàn)以及畫面刺激感外,游戲的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也是值得期待的。然而有那么一些游戲,原本游戲的素質(zhì)很高卻硬生生給超差的戰(zhàn)斗系統(tǒng)拖累,其中就不乏神作!
對(duì)于一款戰(zhàn)斗游戲,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的重要性不言而喻。正所謂成也蕭何、敗也蕭何,若是擁有無與倫比的打斗體驗(yàn),什么無腦情節(jié)、渣畫質(zhì)都能忍,但如果無法在與敵人的對(duì)抗中獲得樂趣,就算故事再扣人心弦也于事無補(bǔ)。

造成戰(zhàn)斗不精彩的原因有很多,機(jī)器手感不好、動(dòng)畫效果遲鈍、人物動(dòng)作凌亂或是操作系統(tǒng)過于復(fù)雜都會(huì)降低玩家的戰(zhàn)斗游戲體驗(yàn),有些時(shí)候戰(zhàn)斗還算合格但缺乏變化也不行。若是在戰(zhàn)斗這一塊出現(xiàn)短板,真是很難找到什么優(yōu)勢能夠彌補(bǔ)這快的空白。
這個(gè)榜單的候選游戲都是一些很不錯(cuò)的游戲,這些游戲除了戰(zhàn)斗讓人失望之外,其他方面都無大錯(cuò),每款游戲都值得一玩,但是最終他們都無法做到長期吸引玩家,沒能發(fā)揮其所有潛能。
10.《崛起2:黑暗水域》(Risen 2:Dark Waters)
作為一款動(dòng)作RPG游戲,《崛起2》真是有一個(gè)不錯(cuò)的設(shè)定,經(jīng)典的加勒比海盜主題加上一些黑暗傳說,還有怪物和巫術(shù)。游戲很多方面都十分成功,在氣氛營造方面更是2012年的翹楚,玩家在游戲中能探索美妙的自然環(huán)境,出彩的幽默元素也一直貫穿游戲始終。

但遺憾的是,這款游戲中的戰(zhàn)斗場景真是一團(tuán)糟,復(fù)原動(dòng)作時(shí)間過長,還有一些怎么也防不住的怪物,《崛起2》的戰(zhàn)斗毫無樂趣。最糟糕的一點(diǎn)在于,主人公的 動(dòng)作會(huì)出現(xiàn)遲緩的現(xiàn)象,很難躲避敵人的進(jìn)攻,更荒謬的是,從站立姿勢進(jìn)入跑動(dòng)狀態(tài)之間,都會(huì)有很長一段的過渡時(shí)間。一些本該驚險(xiǎn)刺激的打斗動(dòng)作,現(xiàn)在看 來,倒像是在泥塘里揮劍,悠閑而緩慢。


9.《質(zhì)量效應(yīng)》(Mass Effect)
初代《質(zhì)量效應(yīng)》真可謂是開創(chuàng)了游戲中科幻故事的新紀(jì)元,憑借著星際冒險(xiǎn)這樣的故事背景和顛覆性的對(duì)話系統(tǒng),《質(zhì)量效應(yīng)》給玩家提供了一個(gè)很不 錯(cuò)的游戲體驗(yàn)。但很可惜,游戲中有兩個(gè)方面拖了后腿。首先,庫存系統(tǒng)真是慘不忍睹,這個(gè)游戲會(huì)將有用沒用的東西源源不斷地收入玩家的包裹中,這就讓每一次 庫存整理都成了一件繁瑣且耗時(shí)的工程。

可最拖后腿的還是游戲中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)。武器需要重新裝彈這樣的設(shè)定,聽上去是不錯(cuò),但是在緊張的槍戰(zhàn)中,等待重新裝彈的過程真是既漫長又絕望。《質(zhì)量效應(yīng)》是以戰(zhàn)斗為主,戰(zhàn)斗系統(tǒng)的流暢度和光滑度,卻還沒達(dá)到一些非RPG動(dòng)作游戲的水平。
還好,Bioware工作室也注意到了這方面的問題,在續(xù)集游戲中改進(jìn)了戰(zhàn)斗系統(tǒng),新系統(tǒng)對(duì)比一流的戰(zhàn)斗游戲還有一定距離,但已經(jīng)更為流暢、有趣且令人滿意了。

8.《心靈殺手》(Alan Wake)
《心靈殺手》中的故事和角色塑造的靈感來源于美國驚悚小說家史蒂芬*金(Stephen King;代表作:《肖申克的救贖》),游戲制作精良,故事陰森可怕,充分應(yīng)用光影效果,將故事的講述和游戲的設(shè)置巧妙地融合在一起。

游戲中對(duì)于光線的運(yùn)用十分有趣,對(duì)氣氛的營造也起到了很大的作用。但是只要涉及到戰(zhàn)斗場景,一切都顯得不那么理想了,躲避動(dòng)作顯得笨拙而不真實(shí),手中拿的武器更是像玩具槍一樣。
游戲設(shè)計(jì)有意提高難度讓玩家更能有身臨險(xiǎn)境之感,但帶來的不是刺激而是挫敗感。戰(zhàn)斗設(shè)計(jì)不合理,很長一段時(shí)間都十分簡單,只在期間時(shí)不時(shí)地出現(xiàn)一兩次困難的戰(zhàn)斗,比如以一敵四或五的情況。


7.《上古卷軸3:晨風(fēng)》(The Elder Scrolls III: Morrowind)
《晨風(fēng)》被公認(rèn)是《上古卷軸》系列游戲中的巔峰之作。奇異但豐富的世界,少了手把手的操作指導(dǎo),更具有真實(shí)感,《晨風(fēng)》被認(rèn)為是RPG游戲的經(jīng) 典。不過很遺憾,戰(zhàn)斗系統(tǒng)真是爛。《上古卷軸》系列一向不以大膽復(fù)雜的戰(zhàn)斗系統(tǒng)聞名,但《湮沒》(Oblivion)和《天際》(Skyrim)相對(duì)《晨 風(fēng)》而言就有明顯的提高。

總的來說《晨風(fēng)》的戰(zhàn)斗系統(tǒng)也不靈活,特別是在使用近戰(zhàn)武器的時(shí)候不連貫,這點(diǎn)令人十分不滿意。有些煩人的怪物會(huì)搞突然襲擊,這種時(shí)候這樣有停滯感的動(dòng) 作畫面,就會(huì)導(dǎo)致不太好的結(jié)果。名字就不說了,如果你有玩過這個(gè)游戲,當(dāng)你眼前出現(xiàn)翅膀形狀的陰影時(shí),相信你一定能夠體會(huì)因行動(dòng)不便帶來的恐懼。


6.《生化奇兵:無限》(BioShock Infinite)
實(shí)話實(shí)說,《生化奇兵》系列的強(qiáng)項(xiàng)一直都不是戰(zhàn)斗系統(tǒng)。這個(gè)游戲完美地創(chuàng)造了恐怖的世界,刻畫了許多緊張的瞬間,但戰(zhàn)斗場景真是平凡無奇。當(dāng) 然,并不是說戰(zhàn)斗系統(tǒng)就一無是處,將舊式武器和火球還有閃電組合在一起的設(shè)計(jì)很有趣,偶爾還有小驚喜,但除了這一點(diǎn),《生化奇兵》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)不像是游戲 體驗(yàn)的基礎(chǔ),而只是一個(gè)展開情節(jié)的必要程序。

若是這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)在《萬眾狂歡》(Rapture)還算可行,到了《生化奇兵:無限》就開始力不從心了。漂浮之城哥倫比亞是一座很美的城市,但是玩家沒 有太多的時(shí)間欣賞,因?yàn)樵谀抢镉羞B續(xù)不斷的戰(zhàn)斗,一波接著一波的機(jī)器人、叛亂者和愛國者。《生化奇兵:無限》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)和這款游戲的總體水平真是不匹 配,只是設(shè)置了一場接著一場的戰(zhàn)斗,讓人應(yīng)接不暇精疲力竭。我想若是哥倫比亞之旅能夠穿插一些小伏擊,偶爾點(diǎn)綴一點(diǎn)槍戰(zhàn)應(yīng)該會(huì)更精彩,也更有新意。


5.《神秘世界》(The Secret World)
我希望《神秘世界》能越來越火,至從《魔獸世界》(World of Warcraft)問世以來,這是少有的幾款“原創(chuàng)”網(wǎng)游之一。《神秘世界》這個(gè)世界中,似乎能包容所有陰謀,能成就所有傳奇,這是一片讓人想要探索的大陸。

正因?yàn)閷?duì)這款游戲抱有極大的期待,在看到《神秘世界》中蠢到不能再蠢的戰(zhàn)斗系統(tǒng)時(shí)才會(huì)那么失望。蓋起一棟建筑都有著無限的可能性和樂趣,但戰(zhàn)斗只能簡單地按著那幾個(gè)按鍵,一遍一遍,機(jī)械重復(fù)。
缺乏質(zhì)感的畫面和攻擊動(dòng)作更是沒有加分。大多數(shù)的網(wǎng)絡(luò)游戲都在努力分散玩家在進(jìn)行機(jī)械運(yùn)動(dòng)時(shí)的不耐感,但《神秘世界》中的戰(zhàn)斗系統(tǒng)反其道而行,登上了“麻木運(yùn)動(dòng)”的新頂峰。

4.《權(quán)力的游戲》(Game Of Thrones)
除了《十字軍之王2》(Crusader Kings II)和《騎馬與砍殺:戰(zhàn)團(tuán)》(Mount&blade: Warband)的模組,現(xiàn)在還沒有一款像樣的《權(quán)力的游戲》。《十字軍之王2》的模組那么出色,原以為由小說改編的《權(quán)力的游戲》應(yīng)該也能夠成為很棒的 游戲。


將游戲直接簡單命名為《權(quán)力的游戲》很明智,人物設(shè)定也寫得很好,故事因?yàn)榈玫搅耸跈?quán),情節(jié)很地道。可是,游戲設(shè)置就是個(gè)大災(zāi)難。戰(zhàn)斗系統(tǒng)可謂是《刺客 信條》(Assassin’s Creed)、《巫師》(The Witcher)和《模擬人生》(The Sims)的詭異組合,雖說是實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗型,但玩家在放慢游戲進(jìn)程,選擇進(jìn)攻方式之后,就可以等著看人物打架了,其實(shí)這是個(gè)挺新穎的戰(zhàn)斗形式,但顯然是沒有 設(shè)計(jì)好。這個(gè)故事一定能夠吸引大批的書迷和劇粉,但我的建議是,在網(wǎng)上讀一下情節(jié)梗概,過過標(biāo)題就夠了。

3.《鏡之邊緣》(Mirror's Edge)
《鏡之邊緣》真是一款很棒的游戲,有著獨(dú)特的美學(xué)品味和自由度較大的游戲設(shè)置,游戲發(fā)布以來廣受好評(píng),發(fā)行六年了,受眾不斷擴(kuò)大,成為現(xiàn)代游戲經(jīng)典之作。

這個(gè)游戲的長處大家都已經(jīng)有共識(shí)了,但戰(zhàn)斗系統(tǒng)真是這款游戲的短板。近身戰(zhàn)斗反應(yīng)遲緩,并且過渡依賴對(duì)出拳和開火的時(shí)機(jī)的猜測和判斷。
幸運(yùn)的是,戰(zhàn)斗并不是游戲的主體,這款游戲大多數(shù)時(shí)候,是在鼓勵(lì)玩家逃離戰(zhàn)斗(除了一兩個(gè)強(qiáng)制戰(zhàn)斗場景),但認(rèn)真來講這樣的戰(zhàn)斗系統(tǒng)仍舊成為了這款杰出游戲中的一個(gè)污點(diǎn),常會(huì)不合時(shí)宜地打斷運(yùn)行流暢的游戲進(jìn)程。


2.《哥特王朝3》(Gothic3)
《哥特王朝3》是Piranha Bytes工作室的一個(gè)嘗試,想讓這款暗黑奇幻故事的RPG系列,能獲得更為廣闊的受眾。游戲在很多方面都做出了重大改變,畫質(zhì)有了顯著的提高,探險(xiǎn)設(shè)計(jì)也更為有整體感。

但戰(zhàn)斗系統(tǒng)的設(shè)定相對(duì)于前作而言,真是大失水準(zhǔn),完全就是簡單地劈來砍去,失去了前兩部的策略深度。再加上動(dòng)畫不流暢,人工智能也很差,整體而言讓人很不滿意。
最終《哥特王朝3》讓該系列的老玩家和新粉絲都失望了,對(duì)于簡化戰(zhàn)斗系統(tǒng),玩家本來就有很大的爭議,再加上漏洞,動(dòng)作缺乏質(zhì)感,讓人不禁懷疑,《哥特王朝》系列當(dāng)初到底是怎么火起來的。


1.《阿爾法協(xié)議》(Alpha Protocol)
《阿爾法協(xié)議》是有史以來最讓人失望的游戲之一,若是稍加改動(dòng),這本來可以是一部神作的。《阿爾法協(xié)議》讓玩家扮演一位現(xiàn)役特工,融合了角色扮演、潛行和動(dòng)作等元素。

差勁的戰(zhàn)斗系統(tǒng)一直是這款游戲評(píng)價(jià)的針對(duì)點(diǎn)。掩護(hù)系統(tǒng)設(shè)計(jì)糟糕,敵人智能低下,《阿爾法協(xié)議》的戰(zhàn)斗凌亂不流暢,與同時(shí)期的動(dòng)作RPG游戲相比,真是相形見絀。
《阿爾法協(xié)議》最大的缺點(diǎn)在于那詭異的武器升級(jí)系統(tǒng)和動(dòng)作法則,舉個(gè)例子,如果你沒有升級(jí)自己的手槍技能,那就算是正面直射,也很可能無法擊中 敵人,這樣的設(shè)計(jì)在《輻射》(Fallout)中也有使用,同時(shí)輔助以避難所科技輔助瞄準(zhǔn)系統(tǒng)(V.A.T.S),效果不錯(cuò),但在《阿爾法協(xié)議》中這個(gè)系 統(tǒng)混亂且狼狽不堪。


喜歡
頂
無聊
圍觀
囧
難過專業(yè)的游戲下載、綜合門戶網(wǎng)站
Copyright 2009-2016 www.chengbote.com 版權(quán)所有
鄂ICP備17018784號(hào)-1