LucasArts已經(jīng)在游戲業(yè)界實(shí)現(xiàn)了不可思議的成就,現(xiàn)在這家公司正在用另一部Star Wars策略游戲重返即時戰(zhàn)略類型。考慮到不到一年之前Force Commander可憐的失敗,這是一個令人驚異的舉動。但是真正令人震驚的是LucasArts為了第二次嘗試的成功正在為這個內(nèi)部開發(fā)的游戲?qū)で笸鈦淼膸椭τ谥谱鞒鲆徊坎蝗铔]Star Wars威名的出色RTS作品的計劃來說,這是其不可缺少的一部分。這個游戲就是Star Wars: Galactic Battlegrounds(星球大戰(zhàn):銀河戰(zhàn)場),它采用了Age of Empires II的引擎作為自己的支柱。這個消息對于那些一直期盼著得到一個有趣的Star Wars策略作品的玩家來說絕對是一個好的預(yù)兆,畢竟還有誰比Ensemble Studios更適合幫助LucasArts創(chuàng)作一部即時戰(zhàn)略作品呢?Ensemble絕對擁有經(jīng)驗(yàn)和成功來幫助LucasArts克服 Force Commander的失誤并完成一部真正體現(xiàn)史詩般Star Wars戰(zhàn)斗的RTS作品。
GameSpot最近訪問了LucasArts的辦公室并獲得了Galactic Battlegrounds的第一手資料。這個游戲截至目前已經(jīng)開發(fā)了數(shù)月之久,看上去它的狀況很不錯。你可以立刻分辨出這個游戲采用了推動Age of Empires II的引擎,也就是Ensemble稱之為genie的技術(shù)。這是我們聽到的第一個采用Age of Empires II引擎授權(quán)的作品,不論游戲名稱是什么,其基礎(chǔ)正是與Age of Kings同樣的要素。Galactic Battlegrounds基本上可以說是采用了Star Wars作戰(zhàn)單位和設(shè)定的Age of Empires II。此外,LucasArts的開發(fā)小組并不羞于承認(rèn)他們正在使用Age of Empires II的框架,他們關(guān)心的是保持使得Age of Kings如此有趣的游戲性、同時增加自己獨(dú)特的Star Wars元素。采用Age of Empires II引擎的好處是LucasArts不必再花費(fèi)寶貴的開發(fā)時間來重新創(chuàng)作推動游戲前進(jìn)的車輪。圖形引擎、腳本語言、和其他技術(shù)現(xiàn)在已經(jīng)全部完成并可用,因此設(shè)計師們可以集中精力進(jìn)行實(shí)際的設(shè)計,并在藝術(shù)設(shè)定、故事情節(jié)和任務(wù)設(shè)計方面融入他們的技術(shù)(這正是LucasArts非常擅長的方面)以便獲得一個更加出色的游戲。
考慮到Force Commander,許多玩家將明白為什么連LucasArts都會感到麻煩,但是這家公司的確從它的失誤中學(xué)到了東西。使用已經(jīng)證明自身實(shí)力的Age II引擎并沒有什么妨礙。LucasArts很快指出Ensemble已經(jīng)授權(quán)了這個引擎,后者不是合作開發(fā)商,而是負(fù)責(zé)提供建議和回饋。如同游戲開發(fā)小組主管向我們指出的那樣,通過吸取Force Commander失敗的經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn)和采用已被證實(shí)的技術(shù),他們有望創(chuàng)造出一個更出色的策略游戲。“如果我們不錯誤地轉(zhuǎn)向3D,這就是Force Commander本來應(yīng)該成為和能夠成為的游戲。玩家希望得到數(shù)百個單位進(jìn)行的戰(zhàn)斗。這就是Star Wars。而目前2D是達(dá)到這個目標(biāo)的唯一方式。我們從Force Commander中得到的教訓(xùn)使我們清楚了這一點(diǎn)。我們沒法用3D完成這個游戲。”
那么就讓我們來看一看LucasArts的這部2D作品。

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