[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]虛幻爭霸即將在2017年4月25日開啟首次技術(shù)測試,這款騰訊新游戲是否值得大家關(guān)注呢?下面為玩家們分享一下虛幻爭霸預(yù)告片視頻以及試玩點(diǎn)評(píng),有興趣的的朋友快來看看吧。
虛幻爭霸即將在2017年4月25日開啟首次技術(shù)測試,這款騰訊新游戲是否值得大家關(guān)注呢?下面為玩家們分享一下虛幻爭霸預(yù)告片視頻以及試玩點(diǎn)評(píng),有興趣的的朋友快來看看吧。

虛幻爭霸預(yù)告片視頻
試玩點(diǎn)評(píng)
一款游戲的畫面往往具穩(wěn)定了第一印象,而第一印象又往往決定了它在玩家心目中的“基礎(chǔ)分”,如果按此評(píng)分標(biāo)準(zhǔn),那么《虛幻爭霸》給人的第一感覺接近滿分。我想沒有人比Epic更了解自家的Unreal4引擎,這也是《虛幻爭霸》畫質(zhì)超群的主要原因,有著多年制作射擊游戲的經(jīng)驗(yàn),Epic用虛幻4打造出了比別人“高一頭”的游戲畫面。
游戲中的人物采用了照片掃描技術(shù),質(zhì)感強(qiáng)烈,挺符合虛幻4引擎游戲出的一貫風(fēng)格,如果你接觸虛幻4引擎制作的游戲足夠多,第一眼就能找到熟悉的感覺。更加偏重畫面中細(xì)節(jié)的表現(xiàn),樹葉隨風(fēng)的搖動(dòng)、人物面部紋理、槍械磨損的痕跡等細(xì)微的處理一旦組合到一起,帶來的會(huì)是一種無法比擬的真實(shí)感。也正是這些細(xì)微的處理,讓游戲表現(xiàn)的自然且低違和感。

不過畫面充其量是一個(gè)華麗外殼,真正為游戲注入靈魂的還是虛幻爭霸的整體世界觀以及各個(gè)英雄背后的故事。傳統(tǒng)游戲往往都會(huì)給自己定一個(gè)基調(diào),奇幻、魔幻、科幻等等,一旦確定了游戲的題材,游戲便被框在一個(gè)無形的框架里,一旦出現(xiàn)“偏題”的內(nèi)容,后果不堪設(shè)想。《虛幻爭霸》反其道而行之,將各種元素統(tǒng)統(tǒng)糅合在一起,產(chǎn)生了更強(qiáng)的包容性,英雄人物也因此變得多元化,有科幻類智能機(jī)械的代表狂奇;也有魔幻類魔法師基登。最難能可貴的是,這些被“一鍋燜”的多樣元素不但沒有相互影響,反而構(gòu)建了一個(gè)多元化的大世界。
近兩年MOBA+射擊元素的游戲逐步升溫,OW則徹底點(diǎn)燃了玩家們的熱情。同樣是MOBA+射擊元素,《虛幻爭霸》更加偏向MOBA方面三路兵線、補(bǔ)刀、打野、推塔,常見的MOBA游戲的核心元素游戲中都有。你可以將你在MOBA游戲中的畢生絕學(xué)都用到這款游戲中,開局拿野怪Buff、打野Gank等一些常見的套路在游戲中同樣適用。同樣它需要的不是你個(gè)人的英雄主義,而是與團(tuán)隊(duì)出色的配合。

一款出色的MOBA游戲數(shù)值都很“小”,角色攻擊力、能力值都是個(gè)位數(shù)或兩位數(shù),即使后期加上裝備等因素的彌補(bǔ),也不會(huì)特別夸張,特別離譜。這樣的“小”數(shù)值MOBA會(huì)讓雙方容錯(cuò)率降低,每一次對(duì)線都要你精打細(xì)算每一點(diǎn)血,一個(gè)平A的傷害有時(shí)就能帶來截然不同的結(jié)局。當(dāng)然這種設(shè)計(jì)的前提是對(duì)游戲平衡性的出色把控以及對(duì)裝備設(shè)計(jì)的高度理解。《虛幻爭霸》就是如此,你的每一次出手,每一個(gè)技能都要精心計(jì)算。

因此,《虛化爭霸》的操作難度也有所提升,比如游戲中的補(bǔ)刀,習(xí)慣了DOTA的你是不是覺得冰女裸裝補(bǔ)刀已經(jīng)很難了?你可以來試一下《虛幻爭霸》的補(bǔ)刀,它對(duì)你的技術(shù)更是一種考驗(yàn)。不同于以往的45度俯視視角,游戲采用了第三人稱越肩視角,你的視野會(huì)縮小,大概只有俯視角的三分之二,并且你的主視角接近平視。這也就意味著當(dāng)兩個(gè)小兵站位特別靠近時(shí),你會(huì)特別容易漏刀。不同于俯視角MOBA游戲的鼠標(biāo)指哪打哪的鎖定攻擊,《虛幻爭霸》中的補(bǔ)刀需要手動(dòng)瞄準(zhǔn),再加上小兵不斷位移(有時(shí)候還要預(yù)判一下),難度可想而知。

雖然射擊方面相較于MOBA在游戲中所占的比重比較低,但在Epic多年射擊游戲制作經(jīng)驗(yàn)的加持下,《虛幻爭霸》的射擊手感卻出人意料的好。很多射擊游戲的通病就是射擊手感薄弱,尤其是網(wǎng)游,所有人都把注意力放在了對(duì)抗和人物設(shè)計(jì)上,鮮有像《虛幻爭霸》這樣把射擊手感打磨到如此細(xì)膩的游戲。開槍的后坐力、槍口的硝煙、擊中敵人后的僵直,這些細(xì)節(jié)表現(xiàn)糅合在一起,帶來了更趨近真實(shí)的射擊體驗(yàn)。
《虛幻爭霸》的每位遠(yuǎn)程英雄都有自己的攻擊距離,當(dāng)然這是游戲的經(jīng)典設(shè)計(jì)之一,但由于游戲機(jī)制的問題,在《虛幻爭霸》中出現(xiàn)了一個(gè)很尷尬的場面。在俯視角的MOBA中,我們?cè)诠魰r(shí)除了指哪打哪,還有一點(diǎn)就是不夠射程不攻擊,如果你直接點(diǎn)敵方,會(huì)先走過去在攻擊。《虛幻爭霸》因?yàn)槭瞧揭暎嚯x不好把控,再加上即使不在射程內(nèi)也能放空槍,很難判斷是否能打中敵方,一旦線上對(duì)拼,一些射速慢的英雄放一槍空槍簡直血虧。
不過在后續(xù)與制作人員的溝通時(shí)我們了解到,這個(gè)問題已經(jīng)在測試服調(diào)整,未來很可能會(huì)推出無射程限制,但傷害會(huì)隨著射程增加而衰減的方式來解決這個(gè)問題。
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