經(jīng)典塔防闖關(guān)游戲

標(biāo)簽: 植物大戰(zhàn)僵尸僵尸戰(zhàn)記 官網(wǎng):暫無(wú)
《植物大戰(zhàn)僵尸僵尸戰(zhàn)記》是一款經(jīng)典塔防闖關(guān)游戲,游戲中玩家將置身于一個(gè)充滿緊張刺激的奇幻世界,指揮僵尸和植物展開激烈的對(duì)抗。這是一場(chǎng)智慧與策略的較量,玩家需要精心組建陣容,巧妙布置防線,利用僵尸和植物的獨(dú)特能力,抵御敵方領(lǐng)主的進(jìn)攻,同時(shí)尋找機(jī)會(huì)反擊。隨著游戲的深入,挑戰(zhàn)不斷增加,玩家需要不斷升級(jí)陣容,解鎖新單位,應(yīng)對(duì)更強(qiáng)大的敵人。

大量金幣使用

1、游戲開始時(shí),你可以選擇一位領(lǐng)主,同樣敵方也有一位領(lǐng)主,當(dāng)敵方領(lǐng)主被擊敗時(shí)游戲勝利,當(dāng)我方領(lǐng)主被擊敗時(shí)游戲失敗,每位領(lǐng)主各攜帶一個(gè)或多個(gè)技能,使用后技能將進(jìn)入冷卻狀態(tài)。

2、游戲開始時(shí),你可以選擇任何你所獲得的僵尸和植物,組建合適或心怡的陣容。

3、游戲開始后,隨著頂部倒計(jì)時(shí)的結(jié)束,系統(tǒng)將自動(dòng)為敵我雙方分配資源(人數(shù),資金),你可以根據(jù)我方當(dāng)前的資源選擇適合的僵尸出動(dòng),你也可以通過(guò)“M”快捷鍵暫停或恢復(fù)我方僵尸的出動(dòng),每出動(dòng)一位僵尸都將從當(dāng)前資金(有硬幣標(biāo)記的那一欄)扣除當(dāng)前僵尸所需的錢,當(dāng)前資金不足或僵尸人頭數(shù)為0時(shí)將無(wú)法出動(dòng)僵尸,資源根據(jù)不同關(guān)卡而定都有上限。

4、關(guān)于植物部分,目前暫時(shí)不考慮將植物直接種植于地面上,而是通過(guò)與僵尸進(jìn)行組合形成新的僵尸,來(lái)實(shí)現(xiàn)敵我雙方的僵尸大軍互拼。
5、關(guān)于數(shù)值方面,如僵尸血量,豌豆攻擊力等都于原版保持一致,至于其他方面如僵尸移速,尋敵范圍等將根據(jù)游戲?qū)嶋H游玩情況而定。
“僵尸戰(zhàn)記”一款融合了兩款游戲的同人作品,但我實(shí)在想不到為什么有人能把…“米拉奇戰(zhàn)記”和“植物大戰(zhàn)僵尸”這兩個(gè)八桿子打不著邊的游戲融合在一塊…。游戲的內(nèi)容就是米拉奇戰(zhàn)記的玩法配合上pvz的畫風(fēng),不過(guò)當(dāng)中加了一些闖關(guān)和養(yǎng)成的玩法,玩家通過(guò)推進(jìn)關(guān)卡只解鎖更多的角色,初步看這樣的機(jī)制做的好是無(wú)可挑剔,但游戲的數(shù)值崩壞過(guò)于嚴(yán)重,玩家第一關(guān)需要面對(duì)較為強(qiáng)力的敵人,而第一關(guān)的士兵限制會(huì)導(dǎo)致雙方交戰(zhàn)的,結(jié)果永遠(yuǎn)是打個(gè)平手,然后發(fā)生了打個(gè)十多分鐘第一關(guān)還沒過(guò)的情況。
①個(gè)人感受
1.初入游戲
玩家能操作的內(nèi)容少,按鍵的擺布比較雜亂,初步體驗(yàn)是比較迷茫的,玩家通過(guò)每回合的經(jīng)濟(jì)招募士兵與敵人戰(zhàn)斗,目標(biāo)是比較簡(jiǎn)單的,就是通過(guò)壓倒性的士兵解決敵人的主塔,因此游戲會(huì)比較簡(jiǎn)易,幾乎沒有上手門檻,在沒有新手教程的情況下玩家也能快速入手游戲。不過(guò)前期的體驗(yàn)始終沒有亮眼的操作,士兵之間的互毆在最開始的時(shí)候還饒有興趣,但甚至不需要多久的時(shí)間玩家就會(huì)對(duì)這方面無(wú)感,顯然游戲帶來(lái)的體驗(yàn)是不足的。
2.游戲內(nèi)容
游戲通過(guò)融合兩種沒有多少關(guān)系的游戲?yàn)?a href="http://www.chengbote.com/k/sjztapp/" target="_blank">主題,當(dāng)中的內(nèi)容并未做多少的突破,量少,但玩法基本都在玩家可以接受的范圍之內(nèi),就是可玩性受到限制,如果玩家本身需求比較高的話,在體驗(yàn)上會(huì)顯得相當(dāng)?shù)臒o(wú)聊。因?yàn)樵隗w驗(yàn)內(nèi)容的過(guò)程當(dāng)中被敵人一直拖住腳步,極度緩慢的節(jié)奏以及幾乎停滯的游戲進(jìn)度只會(huì)不斷的給玩家提供挫敗感,即便玩家在第一關(guān)熬出頭之后就是簡(jiǎn)單明了的內(nèi)容,這方面的體驗(yàn)就已經(jīng)被完全攪和,而后續(xù)的內(nèi)容又無(wú)法給玩家?guī)?lái)新的激情。
②游戲體驗(yàn)
1.游戲畫面
畫面上沒有什么作為陪襯,地圖上的裝飾也比較潦草,角色形象單純的將pvz的僵尸照搬下來(lái),甚至不愿意對(duì)當(dāng)中的角色形象以及動(dòng)作進(jìn)行一個(gè)優(yōu)化。畫面上的體驗(yàn)是比較平庸的,視覺上的體驗(yàn)也是比較平庸的,一輪游戲的體驗(yàn)下來(lái)就是純粹的毫無(wú)波瀾,沒有什么能讓玩家眼前一亮的東西,畫風(fēng)當(dāng)中帶來(lái)的優(yōu)點(diǎn)并不能在游戲中很好的展現(xiàn)給玩家,而畫風(fēng)當(dāng)中帶來(lái)的缺陷又無(wú)時(shí)無(wú)刻不在折磨玩家。
2.各類機(jī)制
正常情況下,將兩種毫無(wú)關(guān)聯(lián)的游戲融合,要么是取長(zhǎng)補(bǔ)短,要么是專門融合當(dāng)中的玩法突出一個(gè)特色,這一類對(duì)兩者都有益的東西,應(yīng)該將當(dāng)中的玩法的優(yōu)點(diǎn)融合起來(lái)做一個(gè)新穎有趣的東西,但游戲?qū)烧哂螒虻囊徊糠秩毕萃瑯颖A袅讼聛?lái)…。游戲?qū)⒄w做成了類似戰(zhàn)爭(zhēng)模擬器的體驗(yàn),但是保留了限制士兵人數(shù)以及拋棄全部策略的機(jī)制,那么玩家的體驗(yàn)就是單純的召喚士兵相互戰(zhàn)斗,在沒有全新兵種以及克制關(guān)系的情況下,玩家前期的體驗(yàn)可不單只是一句乏味能夠概括的。
③內(nèi)容反饋
前期就不應(yīng)該只給玩家一個(gè)單一的兵種,應(yīng)該適當(dāng)?shù)膶⒈N的數(shù)量進(jìn)行擴(kuò)大給玩家更多的選擇,至少讓游戲推進(jìn)的速度得到提升,游戲不應(yīng)該保留原版當(dāng)中的一些缺陷,應(yīng)該增加一部分的策略,以此提高游戲的可玩性和內(nèi)容。
游戲適當(dāng)應(yīng)該需要優(yōu)化一下,即便在第一關(guān)玩家,同時(shí)召喚大規(guī)模的部隊(duì)登場(chǎng)時(shí)也會(huì)出現(xiàn)卡頓的情況,這還是雙方都沒有戰(zhàn)斗特效的情況下。
1,升級(jí)僵尸一個(gè)個(gè)拖,費(fèi)時(shí)費(fèi)力。可以設(shè)計(jì)個(gè)按鍵,點(diǎn)擊就可以變,或者在生產(chǎn)時(shí)就可以直接生產(chǎn)融合怪。
2,大規(guī)模作戰(zhàn),改變領(lǐng)帶顏色還是太細(xì)了。將普通僵尸換成旗幟好了。升級(jí)可以不獲得路障,改為獲得堅(jiān)果,等同路障血量(如果主打僵尸內(nèi)戰(zhàn)為題材,就給肩膀上帶朵小花好了)。
3,增加小地圖,拖動(dòng),縮放,更清晰掌控局面。增加倍速按鈕。
4,敵方BOSS種類,主動(dòng)技能這些細(xì)微的東西就因人而異了,真全做出那就成大游戲了。
一款童年回憶與創(chuàng)新的游戲:僵尸戰(zhàn)記,本游戲使用Unity引擎開發(fā),玩法類似《米拉奇戰(zhàn)記》,若開發(fā)團(tuán)隊(duì)能參考《植物大戰(zhàn)僵尸雜交版》的創(chuàng)意融合,或《和睦小鎮(zhèn)保衛(wèi)戰(zhàn)》的玩法突破,并優(yōu)化數(shù)值與節(jié)奏,本作仍有希望成為一款獨(dú)特的策略佳作。
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