[樂游網(wǎng)導(dǎo)讀]屢屢跳票的《御天降魔傳》終于在今天早上放出了游戲的試玩版,玩家們對游戲的素質(zhì)褒貶不一,到底這款國產(chǎn)單機(jī)新作如何,下面我們將為你介紹一下。
第二點,同樣是對游戲節(jié)奏和連續(xù)性經(jīng)行干擾的設(shè)計,那就是游戲之中居然還設(shè)計了戰(zhàn)斗區(qū)域!對,你沒有看錯,戰(zhàn)斗區(qū)域,你必須在一定的區(qū)域內(nèi)戰(zhàn)斗,超出了將會進(jìn)行倒計時,倒計時完了角色就嗝屁了。
天啊,這如此反人類的設(shè)計筆者只在地圖范圍極大的戰(zhàn)地3和一些空戰(zhàn)游戲中見過,因為如果不這樣設(shè)計玩家過于分散戰(zhàn)斗將無法繼續(xù),可是對于一款場地本來就小的可憐的動作游戲之中,居然也進(jìn)行了這樣的設(shè)計。
這樣設(shè)計的初衷筆者多少可以理解,是為了限制玩家角色進(jìn)入到一些容易卡住,或者有地形對戰(zhàn)斗有印象的地方。

可為什么不直接設(shè)置上空氣墻來阻擋玩家進(jìn)入呢?游戲中無論是普通攻擊和技能攻擊,對敵人都有著非常強(qiáng)力的吹飛效果,一套打完,敵人被踹出去老遠(yuǎn),剛跑過去準(zhǔn)備再打的時候,被告知你必須在9秒內(nèi)返回戰(zhàn)斗區(qū)域不然我弄死你。
或是連擊的正爽呢推著敵人進(jìn)入了不該進(jìn)入的區(qū)域被告知趕緊出去不然弄死你,玩家就不得不中斷戰(zhàn)斗移動到不會被弄死的區(qū)域內(nèi),戰(zhàn)斗的節(jié)奏再一次的被打斷。筆者相信這樣的問題出現(xiàn),是游戲場景方面還沒有進(jìn)行完善,希望在正式版之中不會在出現(xiàn)這么可笑的情況。

第三點是關(guān)于戰(zhàn)斗系統(tǒng)的一切問題。游戲中和難得的做出的一定的打擊感,對比前幾天某個戰(zhàn)斗系統(tǒng)完全一泡污的國產(chǎn)史詩不用玩只用看巨制來說,好上一萬倍。
但問題就出在招數(shù)的設(shè)計上,首先是普通攻擊有一定程度上松開了按鍵之后依然在攻擊的情況,無法靈活的和其它技能進(jìn)行組合,其次是所有攻擊的位移都非常的大,這其中還包括了并不應(yīng)該進(jìn)行太大位移的普通攻擊,一套普攻打了過去,角色從場地一角跑到了另一角,毆打敵人是對敵人造成擊退是打擊感的表現(xiàn)手法。
但過大的位移會使得玩家難以掌控,制作方很貼心的在鼠標(biāo)右鍵上設(shè)計了一個遠(yuǎn)程攻擊來緩解這種情況,但這只是治標(biāo)不治本。

而技能對于怪物的吹飛效果過大了,筆者一次挑空之后還能打上敵人一下,再用一次敵人就飛到了山的那一頭了,將敵人吹飛過遠(yuǎn)會讓玩家疲于跑路,特別是在沒有突進(jìn)技能和拉拽技能的情況下。
建議降低怪物分吹飛距離,同時加入可以快速接近敵人或者拉近敵人的技能,使戰(zhàn)斗能夠保持在一個較長的時間內(nèi)。

至于游戲的招數(shù)釋放并不是特別討巧,大量方向鍵的搓招設(shè)計剛相識FTG而不是ACT,可以看到游戲的整體風(fēng)格更加的偏向鬼泣這種追求爽快和連擊設(shè)計,那么在技能的釋放上過于復(fù)雜會讓招數(shù)的釋放變得困難,玩家想使用某個招數(shù)按了一遍沒按出來結(jié)果連擊斷了。
這會打擊其熱情,可以將一些常用招式的出招方式簡略化。游戲的技能招數(shù)之間的設(shè)計有一些套路,但依舊太薄弱,作為動作游戲,招數(shù)之間的排列組合是通常玩家們最感興趣的一塊,一個有著完善戰(zhàn)斗系統(tǒng)的動作游戲,能夠提供給玩家不斷挖掘的戰(zhàn)斗系統(tǒng),本作在這方面思路是沒有問題的,只是還需要更多的推敲。

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